Romero, Argento, zombies... acabó siendo algo muy distinto de lo que con su idea inicial pretendió, pero el resultado base fue el mismo: crear un videojuego de terror capaz de hacernos sentir como si estuviésemos dentro de un film. 

 

Entre los años 1990 y 1991 un joven francés, llamado Frédérick Raynal empezaba a darle forma a su particular sueño: recrear, dentro de un videojuego, la atmósfera de películas como Dawn of the DeadRaynal siempre manifestó su pasión por la saga zombie de Romero y el “Giallo” de Argento, cuyas obras le provocaban una sensación de angustia y de peligro que jamás había encontrado en juego alguno.


Basándose en la idea de poder utilizar una forma narrativa visual, con cambios de planos, similar a la del cine, intentó crear un sistema de fondos digitalizados (similares a fotografías) en el que pudieran actuar personajes tridimensionales… y zombies. Muchos zombies! 


Pero la tecnología era limitada en aquellos tiempos: Los fondos realistas tuvieron que ser desechados, por no conjugar del todo bien con las primitivas formas poligonales que los transitarían.


También le fue imposible recrear hordas de zombies, pues si quería integrar un mínimo de calidad en sus personajes, más una cantidad de animación suficiente, tendría que limitar el número de actores en pantalla.


De esta manera, y a consecuencia de las citadas restricciones, Raynal buscó una ambientación más correcta y limitada, alejándose de esa impactante ambientación de Dawn of the Dead y de su infestado centro comercial.

 

Así llegó al diseño que todos conocemos: La mansión Derceto, nada propicia para mostrar grandes cantidades de personajes, pero mucho más idónea a la hora de provocar los sustos y el terror que el diseñador quería imprimirle a la obra.


(Cabe mencionar que el diseño de la mansión fue llevado a cabo por la señora Barroz, que más tarde se convertiría en la esposa de Raynal). Había nacido In the dark.



Tras presentar a Infogrames unos detallados bocetos de la mansión, vista desde los cinematográficos planos que quería mostrar, Bruno Bonnell (en esos momentos jefe creativo de Infogrames) le sugirió buscar inspiración directa en los mitos de Chtulhu, algo que a Raynal no le entusiasmó en exceso, aunque aceptó con la condición de mantener a algunos de sus queridos zombies.


Una vez aceptado el proyecto, Bonnell licenció los derechos sobre el juego de Rol de Chtulhu, utilizando en un primer momento el bestiario allí presente y jugando con la idea de publicitar al juego con el añadido de basarse en las reglas del mismo…(algo ya visto en juegos basados en Dungeons & Dragons, por ejemplo).


Cuando la empresa dueña de los derechos (Chaosium) pudo contemplar el videojuego, en su fase beta, requirió eliminar el acuerdo previo, por la inexistente forma en la que el título utilizaba las reglas de sus libros. Así pues, se mantuvo la ambientación y parte de los diseños referenciales, pero se eliminó cualquier licencia que entrara en conflicto con Chaosium

 

Tras definir la nueva ambientación del lugar y a las bestias que allí se encontrarían (apenas distante de la concebida para la licencia de Chaosium) se contrató al genial Hubert Chardot para dotar al juego de un argumento potente y a Philippe Vachey para recrear una atmósfera sonora acorde.


Chardot aportó no solo la base detectivesca que envolvió a la trama principal, sino que introdujo, dispersos por los escenarios, multitud de textos referenciales hacia las obras de Poe y Lovecraft.



Por el otro lado, Vachey se puso por meta, ante la insistente calidad requerida por Raynal, emplear las tecnologías más punteras disponibles: Alone in the Dark fue de los primeros juegos en incorporar la sonoridad de las librerías Ad-lib, haciendo un uso intensivo y muy acertado de las mismas. Esta tecnología fue el primer estándar sonoro en imponerse dentro del mundo de los compatibles (dentro del uso no profesional).


In the dark avanzaba a pasos agigantados e Infogrames, una vez pudo mostrar algo de lo programado en las ferias más importantes de la época (ECTS, CES…) y ser consciente de la repercusión que creaba su producto, decidió, para mal del señor Raynal, eliminar de los créditos iniciales (y del logo final) la frase: “Programado por Frédérick Raynal” y sustituirla por “Programado por Infogrames”…


(Al final, consiguió aparecer en primer lugar, pero jamás pudo ver su ansiado: Alone in the Dark - un juego de Frédérick Raynal).

 

En la fase final de programación del juego, y ya cambiado su nombre por Alone in the Dark (durante un tiempo también se le conoció como Scream in the Dark), el equipo empezaba a dar forma a su secuela, pero este feo detalle por parte de la empresa terminó por forzar la marcha de Raynal.


Hablamos de que la idea original, el concepto y la programación base (llevada a cabo por el mismo Raynal y por su aprendiz, Frank De Girolami) eran trabajo de Frédérick…  pero en cuanto Infogrames vio el filón allí presente se lo quitaron de las manos.


No es la primera vez que esto ocurre, ni será la última, por desgracia.



Saliendo ya de la historia tras el juego, lo que Alone in the Dark originó (a parte de su éxito como franquicia) fue un aumento desmedido en la venta de PC´s y compatibles, cuyo impacto tuvo repercusión directa en muchos otros sistemas, que se extinguieron a consecuencia del brutal éxito de la plataforma. (Y no exagero un ápice).


También asistíamos al inicio de un nuevo género: El Survival Horror. Hay quien dice que este honor se le debe al brillante Sweet Home, un juego para NES lanzado en 1989 y creado por Capcom, cuya distribución se limitó al territorio japonés. Yo lo descarto, pues aunque Capcom ha afirmado más de una vez inspirarse en él para su Resident EvilSweet home era distante en exceso, siendo más cercano a lo que en esos días se conocía, simple y llanamente, como RPG (pero con un potente trasfondo de terror).

 

Sweet home da para un debate eterno, y no es lo que busco en estos momentos, pero baste con decir que los inventarios, las escenas con puertas y… poco más, es lo heredado por RE.


Siempre es más sencillo para Capcom decir que se inspira en una obra de cosecha propia, a admitir que se basa en una de la competencia. Punto y final. (Son los mismos que dijeron no inspirarse en Dawn of the Dead para crear Dead Rising...)


Volviendo con lo que nos ocupa, nos encontrábamos ante un juego con muy poca acción (que la tenía, ya fuese cuerpo a cuerpo, con armas blancas o de fuego), un número limitado de enemigos y una atmósfera aterradora.


El miedo que creaba su soledad fue su gran acierto, y aunque durante gran parte de su recorrido no protagonizábamos asalto alguno, eran esos precisos momentos los que más podían asustar, por la continua expectación a que algo se apareciese ante nosotros. 



La mayoría de la aventura (e incluso la forma de derrotar a muchos de los enemigos) transcurría a través de puzzles, más o menos lógicos, y su trama se describía mediante la lectura de notas y de libros dispersos por todo el mapeado.


El juego nos dejaba optar entre dos personajes principales: el archiconocido Edward Carnby o Emily Hartwood.


El contenido era el mismo independientemente de a quien eligiésemos, pero sus intereses eran distantes. Edward era un detective contratado para recuperar un determinado objeto dentro de la mansión, y al adentrarse descubría mucho más.


Por parte de Hartwood, la implicación era más íntima, pues se adentraba buscando alguna explicación a la muerte de su tío, Jeremy Hartwood, antiguo dueño de Derceto.


Alone in the Dark fue un título que redefinió el concepto de terror dentro un videojuego, así como su forma de representarlo, que posiblemente fuese la más cercana al medio del cine desde Another World. Tampoco nos olvidemos: llegó hasta un nuevo techo tecnológico, tanto gráfico como sonoro.


Se crearon 170 estancias únicas para mostrarnos la mansión, los alrededores y las increíbles zonas laberínticas del subsuelo, todo ello con 256 colores en pantalla y con la excelente integración poligonal de personajes y de ciertos objetos.


Fue el primer juego en mostrar semejante tecnología, y no por mezclar 2D y 3D, sino por crear una profundidad e interacción real entre ambos planos. La era de los personajes tridimensionales había llegado.

 

(Ya existían juegos en 3D, incluso con personajes 100% poligonales, pero jamás se había alcanzado el grado de calidad presenciado en AITD, que además aportaba la opción de mostrar texturas).



Alone in the Dark era exploración, investigación y supervivencia a partes iguales (con una pizca de acción), formando así un producto sin símil en su momento de aparición.


Hay que mencionar, y dejar claro, que aunque Alone in the Dark 2 y 3 disfrutaron de un éxito amplio, no contaron con la maestría del primero, así como tampoco lo hicieron The new Nightmare (2001) y Alone in the Dark (2008).


Como curiosidad y cierre, me gustaría hablaros de un juego que jamás llegó a publicarse, también creado por Raynal (que trabajó durante años en el estudio No cliché de Sega) y que pudo ser el auténtico sucesor de AITDAgartha, un juego exclusivo para Dreamcast muy similar a D2, con una ambientación nevada y mucho terror de por medio.

 

(Aquí os dejo un enlace con imágenes e información sobre Agartha.)



Es necesario mencionar también que Raynal fue el creador de esa obra maestra llamada Little big adventure (y de su secuela), así como del mítico (y rematadamente difícil) Toy commander, para Dreamcast.

 

Alone in the Dark es, en definitiva, uno de los juegos más importantes y trascendentes de la reciente historia del videojuego, no solo por crear un nuevo sub-género, sino por alterar muchos otros (aventuras, acción) y por elevar la calidad de los mismos.

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