Street fighter II seguía siendo el rey indiscutible de los Arcades, y aunque SNK había creado a un más que digno rival con su fantástico Fatal Fury, no fue capaz de destronarlo.


Es muy posible que Art of Fighting tampoco lo consiguiera, pero supuso una revolución muy importante dentro del mundillo... la más significativa hasta la fecha. 

 

Ryuko no Ken (nombre original del título) fue lanzado en 1992, tan solo un año después del celebrado SFII.


Hay quien piensa que este juego es "otro más", siguiendo la estela del clásico, pero si lo analizamos en profundidad, descubriremos que los juegos posteriores incluyeron muchos de sus aspectos... inclusive los juegos de Capcom.



Lo primero que llamaba la atención, y es imposible no mencionarlo de inicio, es el tamaño de sus sprites, mostrando a dos colosos que prácticamente ocupaban la pantalla cuando se encontraban.

 

El impacto que esto provocaba, al contemplar la recreativa por primera vez, era realmente poderoso, pues no existía juego alguno con tan bárbaras escalas.

 

También era impresionante la aplicación del zoom, utilizándose cuando los personajes se distanciaban o se acercaban. Este efecto jamás se había implementado anteriormente en título alguno de lucha.

 

El diseño "más o menos" realista de todo lo que aparecía en pantalla, más una calidad abultada en cuanto al empleo de colores vivos, junto a contrastes apagados, resultaba en un compendio de brillantes resultados.  

 

Ni que decir de la fluidez de sus animaciones, contando con algunos movimientos realmente espectaculares y muy bien dibujados.



Todo ello adornado con un sonido simplemente brutal. Yo aun recuerdo estar jugando en los recreativos de mi zona, e independientemente de donde estuviera, y del volumen de la máquina a la que jugara, siempre escuchaba, cada ciertos minutos, el mismo y demoledor sonido: un golpe final de Art of Fighting.  

 

Todos los impactos, alaridos, quejas y demás efectos eran fantásticos, contando con un sonido realmente alto y capaz de imponer hasta cierto respeto.


El golpe final de cada enfrentamiento, como ya os comentaba, sonaba todavía más fuerte... y conseguía ser realmente atronador.

 

Inclusive hoy en día, pocas cosas me impresionan tanto como enchufar mi MVS, cargar este juego y subir el volumen... el subwoofer siempre sonríe con ello. 

 

A la BSO le faltó algo de carisma, pues aun sonando igual de bien no contaba con los ritmos pegadizos que suelen contener estos juegos. Es muy agradable, vaya por delante, pero carece de personalidad.



Hasta ahora, y enfrentando a Art of Fighting con Street Fighter II, solo podríamos sacar en claro que sus personajes eran más grandes, que sonaba mejor y que tenía zoom... pero es que falta "todo" lo demás. Veamos algunas de sus características:

 

Burla: En AOF existe la posibilidad de provocar al rival. Lejos de considerarlo como una simple animación, sirve para rebajar la barra de energía del contrario.


Ej: Nuestro enemigo tiene un tercio de la barra, lo que le permite realizar un ataque especial. Si le provocamos, mermará, viéndose obligado a recargar y quedando indefenso mientras nosotros aprovechamos.


Barra de energía: 


En este juego cada ataque especial consume una parte de este marcador, siendo posible realizar unas tres técnicas con el mismo al completo.


Ej: Si fallas dos ataques especiales, puede que tengas suficiente energía para un tercero, pero si el rival se aleja podría burlarse y quitártela, además de que si fallas no podrás realizar más técnicas hasta que recargues. Aquí es imposible lanzar "50 bolas de fuego". Cada ataque tiene que ser un éxito, o estás vendido.


Super Blow:


Si conseguís superar alguna de las fases de bonus, seréis premiados con un ataque mucho más potente para vuestro  luchador (que consume casi toda la barra de energía).


Ej: A vuestro rival le queda media barra de vida, pero contáis casi por completo con el indicador de energía, así que aprovecháis cualquier momento oportuno y realizáis el Super Blow. Rival K.O. (Y si falláis... cuidadín, que ya no tenéis energía...)



Desperate Attack:


Justo cuando crees que tienes al rival a punto de caer, empieza a parpadear su barra de vida... ejecuta un golpe especial y te destroza entero.


Ej: En determinadas ocasiones, provocadas por una baja cantidad de vida en el marcador, el juego nos da la oportunidad de seguir infundiendo terror en nuestro rival (sobretodo si es humano), permitiéndonos hacer mucho más daño.


Bien, todas estas "invenciones" son propias de Art of Fighting, así como el ya comentado zoom y la no mencionada degradación del aspecto de los personajes al sufrir daños. (Ver la cara de Ryo tras un combate duro es algo impactante...).

 

Así que, técnicas visuales a parte, nos encontramos ante el primer juego "profesional" de lucha, quien se encargó de equilibrar y de incluir aspectos limitadores y estratégicos, que serían adoptados por la inmensa mayoría de títulos posteriores. (Dentro del género).



Realmente no es justo comparar a este título con SFII, pues el juego de KenRyu y compañía es, pese a sus limitaciones, el título más importante y aclamado dentro de la escena VS, y sin él, y sin sus calidades, no existirían los demás. 

 

Es necesario contrastarlos para entender la evolución del género, siendo los dos igual de importantes. Street Fighter 2 es el más significativo y el que define al género en un inicio, y Art of Fighting es el más novedoso y técnico, la evolución. Frikismos a parte, la suma de ambos es el resultado de todo lo que vino después.


Así que, amigos de las comparaciones y de las resoluciones imposibles, elevar a cualquiera de estos títulos por encima del otro es una locura, además de un mal trabajo de catalogación.


Volviendo a centrarnos en AOF, una de sus peculiaridades era la limitada plantilla de luchadores en single player, donde solamente se podía optar por Robert o Ryo. (En modo vs se pueden seleccionar todos).

 

Esto es así debido a la importancia del guión que SNK introdujo. No fue ganador de ningún premio, pero le otorgó más peso que a cualquier otro juego del género hasta la fecha, y servía como excusa para dotar de "sentido" a cada enfrentamiento.



Se nos cuenta que la hermana de Ryo ha sido secuestrada (Yuri), por un mafioso conocido como Mr.Big.


La intención del capo es la de atraer al padre de Yuri y obligarle a que comparta su estilo de lucha: El Kyokugen Karate. Pero el paradero del maestro es desconocido, y la familia ha perdido el contacto, así que Ryo, junto a su amigo Robert, decide enfrentarse a la banda para liberar a su hermana.


Cabe comentar por encima el desenlace, y es que si bien no voy a detallarlo, sí os diré que es uno de los Cliffhangers más previsibles del mundo, pero es bastante insólito por producirse dentro de un videojuego... hay que verlo. 


Por cierto, que casi me olvido: Muy buenas las pantallas de bonus, con tres variantes muy exigentes pero realmente satisfactorias. (como ya os comenté, si las superáis obtendréis un ataque extra...). 


La verdadera virtud del título es su sencillez, pues una vez dominadas las maniobras para ejecutar los golpes (bastante simples) se trata de ser inteligente, y de no fallar el golpe o el ataque especial. 


Es un juego realmente accesible, donde importa más la planificación y la velocidad mental que el propio conocimiento de sus rutinas. Ver como se enfrentan dos jugadores expertos en AOF es como presenciar un combate entre Samuráis: Un movimiento, una muerte. (Exagerando un poco). 

 

La mejor forma de disfrutarlo es en su sistema natal, tanto en MVS como en AES o NeoGeo CD. Dentro de su plataforma es un título bastante asequible, pero para los que no posean dichas máquinas, lo más apropiado sería su versión PS2 o mediante MAME.


AOF es el primer juego de lucha estratégico, en donde cada error tiene sus consecuencias.
 

 

Un juego realmente imprescindible e impactante. De lo mejor jamás programado.

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