Todos los juegos de velocidad, y principalmente aquellos que presumen de ser simuladores, tienen algo en común: Mientras duermen a salvo en sus estanterías, noche tras noche, una pesadilla los asalta... es Ferrari 355 Challenge, retándolos a competir contra él.

 

A finales del año 2000, el maestro Yu Suzuki nos obsequiaba con un más que impresionante port de su recreativa estrella, Ferrari 355, trasladando a nuestras pequeñas pantallas de tubo toda la esencia competitiva que desbordaba la máquina.


F355 fue un juego atípico por muchos motivos, empezando por mencionar que se trataba de una máquina mono-jugador, estilándose más, en aquellos tiempos, los muebles multi-link (tiempo después se lanzó una revisión con este sistema). Además de este detalle, nos encontrábamos con que no era un arcade. 


Se trataba de un videojuego que requería de un aprendizaje infinitamente más complejo que el de cualquier otra recreativa existente, y no es descabellado describirlo como un auténtico simulador. También resultó muy propio por contar con la exigencia de pilotar un único vehículo y por no incluir ningún tipo de vista externa. 

 

Por esto (y por muchos otros motivos), acabó siendo un título que no se correspondió con las modas o con las demandas de su actualidad, convirtiéndose en un producto llamativo y con una personalidad única.



El maestro Suzuki desarrolló su juego poco antes del estallido de los “Real Driving simulator”, creando un monstruo que, aun sin contar con unas físicas del todo realistas (pero muy conseguidas), supuso todo un logro en cuanto a simulación de competición.


Y quiero dejarlo claro ahora mismo: F355 no es el mejor juego de conducción que existe, pero sí es el simulador de “competición” más realista y reivindicativo jamás creado. (El mejor simulador de “conducción” es Richard Burns Rally). 


En este juego no se puede optar al primer puesto con las ayudas activadas, así como también es imposible acceder al podio si realizamos una mala salida, o si tomamos mal un par de curvas... Aquí has de comportarte como un auténtico piloto, y debes sacar lo mejor de ti mismo en cada tramo. No se puede ganar en la última vuelta.


O realizas una media adecuada, de forma profesional, o jamás ganarás. La realidad, y lo vemos principalmente en la Fórmula 1, es así de cruda.


Para acabar en primer lugar tendrás que memorizar los circuitos, saber a qué velocidad has de entrar en cada curva y donde se encuentra el punto de salida y aceleración de las mismas. El factor suerte no existe.

 

F355 acabó convirtiéndose en uno de los juegos más exigentes jamás realizados, y esa fue su gran virtud y parte de su personalidad y encanto. ¿Crees que eres bueno con tus cochazos personalizados y tuneados en FM o en GT?: Intenta acabar el primero en este juego... ¡Te reto!



Esta sensación de competición tan conseguida, que ya os comentaba, no se debe a los rivales, ya que solo los tres primeros se comportan como si realmente tuvieran un mínimo de IA, encontrándose el resto a la espera de que los adelantases. 


Es en esa exigencia a la hora de rodar por la pista donde se encuentra su leitmotiv, con trazados que obligan a calcular, a medir y a evitar cualquier atajo posible. 


Las físicas empleadas también ayudaban a magnificar esa experiencia, pues presionar a tope el acelerador en la entrada de una curva, salirnos del trazado o colisionar contra un rival, eran actos que se pagaban caros... Aquí no había truco. 


Entiendo que tanta imposición pueda asustar a los menos duchos, pero la diversión y el auténtico reclamo del juego es ese: pasárselo bien mejorando los tiempos, midiendo la velocidad, acelerando en el punto de salida adecuado, frenando antes de rozar al rival... la diversión no está ligada con la dificultad (esto lo sabe cualquiera que jugase siendo joven a Alex Kidd), y lo importante es la calidad del desafío y las formas en las que podemos superarlo.

 

Centrándonos ya en la versión lanzada para Dreamcast, hay que destacar la fidelidad conseguida en su aspecto gráfico, y es que la recreativa contaba con nada menos que con 4 placas NAOMI interconectadas (una para cada pantalla, o tercio de la misma, y otra central para coordinarlo todo).



Es encomiable el trabajo realizado por Suzuki y AM2 para portarlo a la máquina de sobremesa, donde la similitud alcanzada es muy alta, además de funcionar a 60 imágenes por segundo de forma inquebrantable y con la posibilidad de mostrarse en alta resolución.


(En pleno 2014 muchos estudios tendrían que tomar ejemplo).


En su momento era un juego que quitaba el hipo, bien por la realización de los vehículos, por sus texturas, calidad del trazado o por la simple belleza de los fondos escogidos, que son algunos de los más bellos jamás realizados en 2D.


Baste con decir, y es una sensación muy personal, que a mi esos fondos me siguen transmitiendo un sentimiento de libertad que ya quisieran los de cualquier otro videojuego. 


Las 6 pistas iniciales, más las 5 desbloqueables (que pertenecían a la revisión de la recreativa: F355 Challenge 2 - International Course Edition), se verán afectadas por cambios horarios, alterándose la iluminación de todo el conjunto y aportando unos cambios visuales muy de agradecer. 

 

En su versión de sobremesa nos encontraremos con los modos arcade, Championship, single y versus play, además de con la opción de jugar mediante “system link”. 


Este último modo aparece por defecto en las versiones NTSC, mientras que en la PAL ha de ser activado mediante un código. (Un tanto reprochable, la verdad).



El juego cuenta con la posibilidad de configurar el vehículo a nuestro antojo, variando aspectos aerodinámicos, de motor y transmisión e inclusive de frenada, así como también se nos da la opción a variar el color del mismo. 


Durante las carreras podremos activar/desactivar en tiempo real las ayudas, y antes de las mismas elegir entre el modo de cambio manual o automático. Ya os lo adelantaba al comienzo, pero lo recalco: No se puede ganar con ayudas activadas...


Si bien los controles en Dreamcast son fenomenales, nos encontramos con la tara de que el sistema no cuenta con ningún volante de calidad (existe un modelo licenciado por Mclaren, algo más competente, pero se sigue quedando muy corto...), dejando algo lastrada a la experiencia en comparación con el arcade. 


El apartado sonoro, aun siendo criticado en su día por no pocas publicaciones, es genial, aportando una banda sonora muy Rocker, típica del espíritu “Seguero” de aquellos tiempos, y muy del gusto de Suzuki, quien es un amante confeso del Rock. Los FX suenan muy bien, sin llegar a ser del todo creíbles, pero contando con bastante clase y potencia.

 

Una de las curiosidades más extrañas del título tiene que ver con sus repeticiones: No se pueden contemplar enteras... tan solo veremos una fracción del inicio de la carrera y otra del final, y es una pena, la verdad, pues la retransmisión ofrecida cuenta con una calidad abultada para su época.



Esta versión puede ser jugada en alta resolución utilizando el VGA Box de Dreamcast, mostrándose igual de impactante, pero infinitamente más nítida. La versión aparecida para PS2 cuenta con un modo de aprendizaje extra, posibilidad de vista exterior y modo 480P para las versiones NTSC.


Si bien luce algo mejor en su apartado gráfico (prácticamente inapreciable), se muestra con un colorido y definición algo más apagados.


Aun con todo, es una versión más completa y cuenta con el mejor añadido posible: La utilización de volantes con Force Feedback. Solo por esto ya es la clara vencedora, aunque os diré la verdad: aun poseyendo las dos, no cambio a mi Dreamcast por nada del mundo.


F355 es una obra maestra del videojuego, de Sega y de Yu Suzuki, además de ser uno de los títulos de conducción con más personalidad jamás creados. No se lo recomiendo a los jugadores menos experimentados, pero sí a todo aquel que quiera sentir el auténtico poder de los arcades en su máxima expresión.

 

Desde mi punto de vista, es un juego que nunca pasará de moda, y cuyo concepto solo podrá ser superado por el propio Suzuki, o por alguien con semejante talento y ambición.


Hay mucho “real Simulator” y mucho juego tipo “concesionario”, pero a la hora de la verdad son pocos los que pueden mirar a la cara a un título pura-sangre como este. 

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