A veces, para triunfar en el mercado, no basta con publicitar un juego hasta la saciedad, ni tampoco es suficiente aun contando éste con un apartado gráfico perfecto, o con una jugabilidad de infarto... el destino es cruel en no pocas ocasiones, y los extintos Probe Entertainment y su Forsaken son la irrefutable prueba que lo corrobora.

 

El que inicialmente fuera conocido como Condemned no podía presumir de novedoso, ni aspirar a crear escuela, pues a todos los niveles era un clon del mítico Descent

 

Al menos, en este caso, el descaro no empaña el resultado final, y hasta podría decirse que en no pocas facetas supera a su gemelo temático, o padre putativo (como más os guste), convirtiéndose en más impresionante y frenético en comparación. 

 

Forsaken re-dibuja ese mismo tipo de escenarios hostiles (obviando de los mismos tan solo el rescate de los humanos en Descent), permitiendo libertad de movimientos sobre cualquier eje, y retando al jugador a encontrar la tan preciada salida una vez descubiertos los tesoros más ocultos.  



En 1998 los shooters en primera persona seguían en plena forma, y el mercado se encontraba repleto de productos con esta temática por bandera, pero, en prácticamente ninguno se utilizaba un control basado en los tres ejes (vista en 360º más: movimiento lateral, en profundidad y en altura), ya que se consideraba demasiado hardcore, al requerir una mayor pericia por parte del jugador.   

 

Es de recibo reconocer que este tipo de controles, sin un juego bien medido de por medio, podían llegar a aterrar a los menos entrenados, e incluso hacer vomitar a los peceros/consoleros más frágiles, pero bien implementado dota de una mayor libertad a los usuarios, y en un juego de combates esto se traduce en un número mayor de posibilidades ofensivas y evasivas. Previa práctica y dominación de los mismos, claro.



Lo cierto es que los controles en Forsaken estaban realmente bien integrados, a lo que se sumaba el acierto de poder activar la opción de auto-nivelación/auto-centrado.


El juego resultaba fluido en todo momento, y con muy poca práctica se podía llegar a dominar en condiciones. Resultaba mucho más agradable e intuitivo que en Descent. Menos tosco.

 

El título fue lanzado para PCN64 PSX, contando en todas sus versiones con la misma trama, y programado por Probe para las ediciones de la consola de Sony y de compatibles, encargándose del port para Nintendo 64 la fabulosa gente de Iguana. (Existen amplias diferencias, sobre todo en N64, pero pasaré a enumerarlas más abajo). 

 

Forsaken nos cuenta que, en un futuro bastante lejano, la tierra ha sido víctima de un accidente nuclear a gran escala, haciéndola inhabitable en su superficie y declarándola "Forsaken!!"


(así nos lo cuenta inclusive la versión doblada al castellano, utilizando el mismo término en inglés y con un tono realmente gracioso y exageradamente onomatopéyico).



El subsuelo de la misma sigue siendo medianamente habitable y, aunque no existe traza alguna de civilización, las principales corporaciones excavan en busca de minerales o de cualquier otro elemento preciado.


Nosotros, como buenos bandidos que somos, nos adentraremos en sus instalaciones, en busca de esos tesoros, jugándonos la vida al enfrentarnos contra la seguridad que los custodia.

VERSIÓN PC

La versión más potente de todas, contando con un número casi absurdo de fuentes de luz en pantalla, enemigos más detallados y en mayor cuantía, uso ejemplar de las tecnologías gráficas más punteras del momento (vía aceleradoras, pero con posibilidad de funcionar por software) y resolución global infinitamente superior.

                                                                       

El detalle más propio de esta versión es el espejo retrovisor en pantalla, altamente útil para con los ataques por la retaguardia… ¡ejem!... y exclusivo de PC.

 

Forsaken, corriendo hasta en equipos modestos, era un espectáculo de luz y de color realmente impagable. Hasta 1998 (fecha de su publicación) no creo que existiera nada tan llamativo a niveles técnicos, aunque se quedaba muy por detrás del, también aparecido en ese mismo año y acojonante Unreal (juego que hasta hoy en día luce de perlas).


(Aunque, siendo justo, todo el software existente palideció ante la genial técnica del mismo...).


VERSIÓN PSX

Probe realizó un port de incuestionable calidad, haciéndolo prácticamente indistinguible de la versión por software para PC. Puede que no contara con la asombrosa cantidad de fuentes de luz de compatibles, o que en algún momento muy puntual rebajara la cantidad de enemigos en pantalla, pero si no se tienen ambos frente a frente (e insisto en que hablo de la versión por software, sin mipmapping y sin filtrados o rutinas propias de GlideOpenGl o D3D), son como dos gotas de agua. 

 

La posibilidad de utilizar el Dual Shock, con sus dos geniales sticks analógicos, hizo que los controles se sintieran realmente acertados y cómodos, haciendo que la experiencia resultara abrumadoramente similar y tan satisfactoria como en la versión mayor.


VERSIÓN N64

Dejando ya claro que PC y PSX comparten fases, mecánica y calidades a nivel software, toca hablar del port para la 64Bits de Nintendo.

 

Por un lado, es una versión muy diferente a nivel de escenarios, creando los suyos propios a partir de zonas contenidas en los originales. Realmente no se parecen en absoluto (exceptuando la estética), y las rutas de esta versión nada tienen que ver con las otras.

 

Por otro, son mucho menores en extensión (el primer nivel, valga como ejemplo, no es ni una cuarta parte del mismo para las otras plataformas), y los objetivos también son distantes (volviendo a ese nivel inicial, en PC y PSX hay que encontrar la salida y huir a través de un volcán... en N64 la misión es acabar con todos los enemigos de la fase). 

 

Dicho así, en frío, puede interpretarse como un problema, pero se trata tan solo de una distinción, y aunque prefiero la estructura y duración de las otras versiones, en esta se trata de asumirlos tan solo como diferentes, y no como inferiores, pues la calidad es también muy alta.



Los controles son, igualmente,  maravillosos e intuitivos, y solo rebajo, a niveles técnicos, a esta versión por la suciedad excesiva de sus gráficos, provocada por dos factores clave: La paupérrima resolución de las texturas, y la nefasta calidad de vídeo del propio hardware.

 

No os confundáis, queridos lectores, pues es un grandísimo juego dentro de su plataforma, y a nivel de técnica está muy logrado, aun con esas taras. (Además de ser todo un portento en modos multiplayer).

 

El sonido es ejemplar en todas sus versiones, incluida N64 (os recuerdo que esta consola puede recrear sonidos en una calidad superior a la del CD, aunque por lo general sus archivos están demasiado comprimidos como para demostrarlo).


El sonido de sus pistas es en plan techno industrial, y acompaña realmente bien, la verdad. 

 

Forsaken es un buen partido en cualquier sistema, y aunque globalmente ganan PC y PSX, la versión para N64 es del todo recomendable.



Por desgracia, y aun siendo impresionante, divertido, duradero y rico en matices, Forsaken no vendió un pimiento… Realmente era un juego que destacaba bastante, además de ser de lo mejorcito que había programado Probe en toda su carrera.

 

Para añadirle más incomprensión al asunto, fue un juego publicitado hasta la saciedad, en todos los territorios, contando incluso con no pocas portadas dedicadas, por parte de la prensa especializada. También recibió muy buenas críticas en general y no había comercio en el que no lo encontraras...

 

Supongo que apareció en un momento inter-generacional bastante complicado, y altamente afectado por la piratería, pero tengo muy claro que fue un triple "A", al igual que pienso que fue bastante injusto para sus creadores... Ya se sabe: ser bueno no implica que la vida te trate bien. 

 

Recomendadísimo!!

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