Ya sea dentro de Irem, o tiempo después formando Nazca, a este grupo de programación se le reconoce por su inigualable estilo de dibujo pixel art, y también por haber creado maravillas de la talla de R-Type II, Gallop, Metal Slug o Gunforce II, entre muchos otros.  

 

Existen muy pocos grupos de programación con el saber hacer de Nazca Corporation y hasta podrían compararse en talento contra otros grandes del videojuego nipón.


Son los Treasure de Irem (Treasure fue un grupo de programación compuesto por lo mejor de Konami), y sus seguidores son legión.

 

Cuando programaron este Kaiten Daisensou (nombre original en territorio japonés) aun se encontraban entre las filas de Irem. Corría el año 1992 (fue lanzado en el 93), y a alguien de la empresa se le ocurrió darle una vuelta de tuerca a uno de sus títulos más desconocidos: Sqoon.

 

Sqoon vendría a ser en NES el Submarine Attack de Master System (mucho más feo, por cierto) y nunca fue un título a destacar o que las multitudes celebrasen.


Pero ahí estaba, y tenemos que alegrarnos de que el submarino rosado de aquel videojuego le llamará la atención a alguien del estudio.


(Mucho ojo con esto, porque nada tienen que ver, y son como el día y la noche. Simple inspiración del uno sobre el otro). 

 

Así que el concepto estaba claro: un submarino solitario surcando los mares y enfrentándose a miles de peligros, en forma de shooter arcade. La trama que idearon para la ocasión nos narraba como una megalómana sociedad secreta, conocida bajo el acrónimo de D.A.S, había derretido los casquetes polares, inundando parte del globo y aprovechando para invadir a las naciones afectadas.



Como siempre, consistía en un plan para dominar el mundo, pero los países supervivientes tenían aun un último recurso para contraatacar: El Granvía! 

 

Se trataba de un pequeño submarino construido con las tecnologías más punteras del momento, capaz de enfrentarse en solitario contra la armada de D.A.S y de desbaratar sus planes.

 

Lo cierto es que el argumento, sin estar mal del todo, importa bien poco, ya que lo interesante en In The Hunt es su rematadamente buena jugabilidad y su magnífico apartado gráfico.

 

Es fácil apreciar en este título el acabado que luego emplearían con la saga Metal Slug (por muchos fans es considerado como parte de la misma, aun sin ser así en realidad), contando con un colorido magistral, cientos de sprites en pantalla y una pasión desmedida por el detalle. Sin desmerecer en absoluto al genial trabajo de animación.

 

Y es que ITH es uno de los scrollers más sobrados de su generación, siendo capaz de mostrar decenas y decenas de disparos a la vez en pantalla, junto a un incontable número de enemigos y todo ello rodeado por edificios que se derrumban, explosiones, salpicaduras de agua y otros tantos cientos de detalles que mantienen, desde el principio y hasta el final, la pantalla siempre rebosante de acción. 

 

Le sumaremos un diseño de fases muy consistente y una jugabilidad de órdago (muy dura, eso sí), adjuntando también algunos final bosses gigantescos y un sonido acertado (aunque es el apartado más flojo).


Se puede resumir de la siguiente forma:


Un arcade imprescindible. Aun sin conseguir un total de ventas demasiado alto, la recreativa se convirtió en un clásico inmediato, y en uno de los títulos más redondos lanzados durante 1993.



Llegaba 1995, y las consolas de 32bits empezaban su andadura. Como era un juego que se sentía moderno (hasta hoy en día resulta impresionante), los chicos de Irem decidieron portarlo a diferentes sistemas: PCPSX Saturn

 

La mejor versión es la de PSX, sin duda alguna, aunque para nada voy a desmerecer a las otras dos, que también pueden considerarse como ports casi perfectos (en realidad, la versión de Saturn se ralentiza al igual que la recreativa [un poco más] mientras que la versión de PSX no).


El título apareció tanto en formato PAL como en NTSC, pero en aquel momento no llamó en absoluto la atención, consiguiendo un número irrisorio de ventas (hay quien se sorprende al saber que existieron versiones para estas plataformas).

 

En parte era algo lógico: las videoconsolas llevaban desde los 70 mostrándose en 2D, y aunque las 3D de esas máquinas fueran algo primitivo, fue un cambio evolutivo que nos hizo olvidarnos de las magníficas dos dimensiones (gran error, desde mi punto de vista).


Volviendo a lo que nos toca, la conversión de Saturn es capaz de representar al juego en toda su magnitud, siendo idéntico a su versión arcade, inclusive sus numerosas ralentizaciones.


Es uno de los pocos juegos en 2D que rinde mucho mejor en su plataforma enemiga, y la explicación es sencilla: las dos versiones están programadas por diferentes grupos y parece ser que los de esta versión no conocían muy bien el sistema de Sega.

 

He de insistir en que el original era un juego brutal en cuanto al número de objetos que ponía en pantalla, siendo muy pocos los shooters de esa época que puedan representar algo semejante (y no se trataba de mostrar 500 disparos de colorines de golpe, sino de plantar a multitud de enemigos con patrones y animaciones muy curradas, que es algo que requiere de mucha más máquina).


Según parece, la versión de Saturn no omite ningún patrón de animación, mientras que en PSX sí existen recortes.

 

(Decir que la BSO en PSX es diferente, y que en esta edición se omite el feo FMV de Saturn).



Parte de culpa por esos "parones" la tuvo la decisión de no emplear la memoria extra que ofrecía el sistema de Sega (cartuchos que ampliaban la RAM hasta en 4Mb), haciendo que el juego se atore en dos ocasiones muy marcadas: con un exceso de sprites en pantalla, o en momentos de carga.


Voy a ser muy sincero y bastante demoledor en torno a mi opinión sobre esto: Esos parones importan bien poco, y tan solo dejan en claro que las consolas de 32Bits tenían sus limitaciones en comparación con los arcades más potentes. He dicho.


Todo el que haya mamado shoot´em ups desde los 80 convivió con los parones como parte de los mismos, y no creo que un R-Type, u obras maestras similares, dejen de ser magníficas por ralentizarse...


El deseo generalizado es el de que no existan, pero han de asumirse como necesarias: ¿mejor un juego con relentizaciones o la ausencia del mismo por contenerlas?  Yo lo tengo muy claro, y prefiero jugar a estas joyas con parones antes que no poder jugarlas.

 

(Muchos usuarios tienden a olvidar que la mayoría de las placas recreativas del momento eran más potentes que las consolas, y que existen muy pocas conversiones sin taras de por medio).


In The Hunt cuenta con un extraño problema que he encontrado en bastantes títulos nipones de Saturn: ciertas versiones (supongo que las primeras copias) no arrancan si el mando está enchufado... puede parecer raro, pero existen más juegos con síntomas similares (Shinobi X no arranca si tenemos el segundo controlador conectado, por ejemplo).


Esto pasa tan solo en determinadas revisiones de placa de la consola (os recuerdo que la parte de los conectores de los mandos, fue una de las que sufrió de cierta revisión a partir de los model 2). 

 

6 fases demoledoramente bellas (es uno de los juegos mejor dibujados de todos los tiempos), capacidad para disparar a enemigos con minas (los que están debajo de nosotros), misiles (los que van por el aire o superficie) y torpedos (los que están a nuestra altura), jefes finales impresionantes y jugabilidad de infarto.



Se ralentiza, sí, pero no por ello deja de ser uno de los juegos más imprescindibles de Saturn. Por cierto, los parones sí diezman bastante la experiencia en modo 2 players. 


Tan solo falla en términos de sonido (que no es malo, pero pudo mejorarse) y podría ser también reprochable la absurda introducción en vídeo... que no hacia falta alguna, pero ya sabéis que era raro, en esos tiempos, que un juego no contara con vídeo de presentación. 


Ni que decir al respecto de su precio: Evitar a toda costa comprar las versiones PAL, que cuestan hasta cinco veces el precio de una NTSC-J (si buscáis bien, las podéis encontrar por 30-40€).
 

 

Una maldita obra maestra del diseño de IREM, de Saturn y compra obligada. Sin parones, con un par de fases extras y con una composición de sonido algo más épica, le pondría un 10.

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