Por muchos juegos de velocidad que existan, Outrun siempre contará con un importante lugar en el podio de honor, ya que fue el primero en hacer hincapié en la sensación de conducir, por encima inclusive que la de competir.

 

Desde mi humilde punto de vista, y que me perdonen aquellos que no lo compartan, Yu Suziki ha sido el diseñador más importante que nos ha dado el mundo de los videojuegos y su obra y trascendencia se dejan notar aun hoy en día.


Mi apuesta personal, y aquí es donde reside su importancia, es que se seguirán sintiendo de la misma forma dentro de un siglo...


La tecnología parecía crecer al ritmo que él marcaba y, además, ha sido una figura importante (la más trascendente) en las cuestiones de índole más técnica. Su afán por mostrar una auténtica tridimensionalidad es la culpable por el salto masivo hacia las 3D. 


Inconformista, detallista y perfeccionista. Ya en 1986 tenía la vida resuelta, gracias a los bombazos que supusieron Space Harrier (1985) y Hang-On (1985). Estos títulos coqueteaban con ese entorno que quería escapar de la planicie imperante, además de contar con unos muebles realmente atractivos para su época.


Supongo, y es un halago, que Suzuki era un tipo inmensamente pomposo, pero capaz de darle forma real a cualquier concepto arriesgado o novedoso.


El mueble de Hang-On era toda una declaración de intenciones, y aunque su precio resultó ser disparatado en comparación con cualquier otro “cabinet” de la época, allí donde lo instalaban se echaban monedas sin parar. 



La industria, y más en concreto Sega, vivió un momento conceptual como nunca antes se había dado. Una nueva forma de atraer al público y un novedoso método para asombrarlo se estaba dando.


El videojuego cambió gracias a este hombre, para bien o para mal, y su virtud para despampanar con los acabados externos de sus obras, además de con su inimitable contenido, fueron decisivos.


Atrás quedaban los ridículos anuncios de los años 70 y sucesivos, adornando con publicidad erótica (con modelos atractivas) a las máquinas recreativas y, sobre todo, se espantó a todo aquel practicante del intrusismo dentro del medio, gracias al aumento desmedido de calidades que poseían sus juegos.


Como muestra de lo que digo, prácticamente ninguna empresa de este tipo sobrevivió a los inicios de los 90 (OceanAtari...) y se extinguieron poco a poco.


El mundo del videojuego se especializó y los carentes de criterio se esfumaron... (Ojo, porque Atari tuvo su momento, pero tras su resurgir, a partir del crack del 83, fue perdiendo el rumbo).


Es importante este previo, que no busca indagar en exceso, pero que sirve para hacerse una idea aproximada de la importancia de su autor. Insisto en que no se conformó y, si ya había explotado la técnica del Bi-Linear Parallax Scrolling, siguió subiendo de escalafón, incorporándole a la misma la corrección del re-escalado/perspectiva.


Gracias a esta técnica, que requería de una ingente capacidad de procesado extra, en comparación con el hardware de sus dos anteriores títulos, los sprites lograban mantener su escala y posición de una forma jamás antes vista.     

 

Aunque hay quien le resta mérito, y menciona que se empleó la misma técnica, basta con darle un vistazo rápido a Outrun frente a Hang-On para darse cuenta de que no es lo mismo, ni de lejos…



Hubiese bastado con ese nuevo horizonte tecnológico para asombrar, seguro, pero ese no era el estilo del “tío” Suzuki. La gracia del maestro residía en una máxima que jamás dejó de emplear: La tecnología más puntera al servicio de los conceptos más punteros.


Utilizó el hardware para llevar a cabo una nueva idea, y no para simplemente adornarla. Se trataba de un juego de conducción, en el que no existían rivales...


Los más jóvenes del lugar podrán quedarse asombrados, no lo dudo, pero en 1986 esto era algo nunca visto. Crear un juego de conducción donde pilotabas un deportivo descapotable e intentar transmitirnos con él la brisa del mar mientras atravesábamos la costa, o el peligro de ir a toda velocidad en un cambio de rasante... simplemente no existía.  

 

El simple hecho (simple hoy en día) de poder optar por diferentes rutas, de visualizar la transición horaria y climática entre variados lugares, y de poder elegir la música que sonaría mientras conducíamos, convirtió a Outrun en algo apoteósico y original hasta el infinito. 


El maestro siempre ha sido un hombre caracterizado por intentar portar sensaciones reales dentro del videojuego, y aun teniendo ya una multitud de factores que hubiesen sido suficientes, incorporó otro. El más importante de todos: La calidad jugable.



Hasta la llegada de Outrun, la mayoría de los juegos de velocidad parecían simples caricaturas de algo real y solían caracterizarse por su inexactitud a los mandos, pareciendo, en no pocas ocasiones, que controlábamos la carretera y no el vehículo.


Es una sensación difícil de transmitir con palabras, pero seguro estoy de que aquellos que ya jugasen en esa época saben de lo que hablo. 


Podéis probar cualquier juego de conducción anterior a este, y en ninguno encontraréis su calidad jugable o la precisión que contiene su dirección, ni tampoco ese subterfugio en forma de marchas, que resultó en otro elemento útil y muy bien implementado.

  

Outrun fue lanzado en recreativas en el año 1986 y contó con varios modelos de muebles diferentes, llevando todos ellos volante, pedales y palanca de cambios (de dos posiciones). Los de gama alta contaban con una reproducción “simpática” de un auto en sus formas e incluían movimiento para todo el mueble, además de efectos de respuesta para el volante.


Logró colocar la magnífica cantidad de 25.000 recreativas en el año de su salida, (recordemos que la mayoría de sus muebles se podían considerar de lujo, con precios muy altos en comparación con cualquier otro mueble de la época) lo que terminó por convertirlo en todo un éxito imparable. (Actualmente, están datadas más de 102.000 máquinas de Outrun, y 512 variantes de la rom original).



Eran tiempos de “micro-computadoras” y de consolas de 8bits, y Sega en aquellos momentos (como la inmensa mayoría de sus rivales) sacaba bastante partido extra a sus éxitos recreativos, gracias a las licencias de los mismos.


La cantidad de dinero recaudada con los ports de Outrun es incontable, aunque prácticamente ninguno supo (o pudo) transmitir la experiencia de la máquina original.


No cabe duda alguna sobre el gran salto de altura que supuso la tecnología y el diseño de Outrun. El detalle de sus entornos, sus degradados de color en los fondos, el genial re-escalado, su fluidez (a pesar de ir a 30 imágenes por segundo) y la ingente cantidad de objetos en pantalla.


Es uno de los mejores ejemplos existentes para demostrar como un concepto toma forma gracias a la tecnología y al diseño, al 50% cada uno.

 

Tuvimos que esperar hasta 1997 para contar con un port “semejante” al de la recreativa, y es que aun pareciendo muy pobre (tecnológicamente hablando) en comparación con los estándares actuales, la potencia del Twin 68000 de Motorola, hiper-vitaminado, hizo imposible que se pudiera portar con fidelidad a las videoconsolas hasta 11 años después de su salida al mercado...


En la versión de Saturn nos encontramos con una particularidad de peso muy a tener en cuenta: Aquí, Outrun se mueve a 60 imágenes por segundo (50 en versión PAL), doblando la tasa del original y convirtiéndose, hasta día de hoy (2014), en la única versión existente con esta peculiaridad.


(Ni las versiones de Dreamcast, incluida la aparecida en Shenmue, ni ninguna otra, como la de Xbox en forma de extra para Outrun 2, contienen esta característica).



Para los más puristas puede resultar en un sacrilegio, ya que en un juego con un control tan magnífico y con un tempo tan importante, una subida de frames lo convierte en mucho más sensible al tacto. He de decir que la respuesta es magnífica y que la suavidad asombra. Aun prefiriéndola (yo no cambio está versión por ninguna otra), entiendo que existan detractores.

 

Salvando el cambio antes comentado (que debiera contemplarse como una mejora), nos encontramos ante un port que puede considerarse perfecto a todos los niveles y que sigue representando, a día de hoy, la mejor de las versiones aparecidas para cualquier sistema.


En esta versión para Saturn se respetan todos los tramos (los 15 del original) y finales (5 diferentes), además de contar entre sus opciones con poder utilizar los nombres de la versión Japonesa o del resto del mundo.


(Las diferencias son simplemente unos nombres distintos para 4 etapas en concreto). (Esta opción también está presente en las versiones USA y PAL).


La versión NTSC-J cuenta con nuevas pistas re-mezcladas, además de contener las originales en formato Audio-CD, sin embargo, para el resto de versiones (contenidas en el recopilatorio SEGA-AGES VOL.1) tan solo contamos con las originales (también en formato Audio-CD).


Y respecto a su sonido... ¿que se puede decir sobre las maravillosas sintonías de este clásico? Pues que son simplemente magistrales y que, por culpa de su creador, (el genial Hiroshi Kawaguchi) pertenecen al colectivo jugable de medio mundo.


Decir sobre su compositor que perteneció durante muchos años a la “SST BAND” (Stainless Steel Band, también conocida como Sega Sound Team o Super Sonic Team a partir de 1988), un grupo de sonido perteneciente a Sega.



“Passing Brezee”, “Splash Wave” y “Magical Sound Shower” son los tres temas míticos de Outrun, a los que debemos añadir el también increíble “Last Wave”, que aparecía al final del juego.

 

Yu Suzuki creó un juego a prueba de bombas. Así de sencillo y de rotundo se puede definir el aspecto jugable del clásico de carreras de los 80, contando por primera vez (desde mi punto de vista) con una jugabilidad amplia para un juego de conducción, y dejando a la altura del betún a todo lo anterior en materia de control y respuesta.


Seleccionamos música de acompañamiento, elegimos entre marchas automáticas o manuales (estas últimas con dos posiciones: High y Low) y nos lanzamos contra el crono para llegar a la meta… No tiene más complicación (lo que no implica carencia de dificultad).


Los caminos optativos de la izquierda son más sencillos que los de la derecha pero, aun así, cualquier ruta está pensada para ponérnoslo difícil. 

 

Outrun es un clásico indiscutible a nivel universal. Es uno de los juegos de conducción más importantes de todos los tiempos, una de las recreativas más exitosas jamás realizadas, un Ttriple A de Sega y uno de los trabajos más significativos de Yu Suziki y AM2.


Es un título que no debe faltar en ninguna colección que se precie de serlo, donde, sin duda (y aun teniendo en cuenta los cientos de ports existentes), destacaría esta versión NTSC-J para Saturn, que ofrece una portada a la altura, una tasa de 60 imágenes por segundo y pistas de audio extras, además de las originales en formato CD.  



En mi opinión, no se puede ser coleccionista de videojuegos sin tener una versión (al menos) de este clásico. Os recomendaría haceros con este port o con su versión PAL que, como os comentaba antes, funciona perfectamente en 60Htz.


(Cuenta con una portada más cutre y no trae las pistas re-mezcladas extra, pero a cambio es más barato y contiene los clásicos Afterburner II y Space Harrier).

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