Plataformas, aventura, dungeon crawler... ¿qué es Prince of Persia? Supongo, y podría estar equivocado, que es la suma de los mismos formando una totalidad indivisible y original. Es un clásico de suma importancia, eso ya os lo puedo asegurar.

 

En 1989 nacía Prince of Persia, convirtiéndose ipso facto en un ejemplo palpable de revolución dentro del sector, por muy diversos motivos.


En primer lugar, POP se encargó de redefinir los estándares de calidad técnica, aportando a los movimientos del protagonista una tecnología denominada como rotoscopia, que dejaba en pañales a casi cualquier otro videojuego en este apartado.


Los movimientos eran fluidos, suaves y creíbles, contando además con un número de animaciones generoso para la época. A este importante factor le debemos sumar el nuevo concepto que le otorgó al género de las plataformas, convirtiéndolo en un estilo con mayor verticalidad en el diseño de los escenarios, agregándoles un amplio requerimiento de exploración y de memoria para completarlos. 


La composición de sus niveles no se basaba en viajar del punto "A" al punto "B" sobre un horizonte constante, o en base a un trayecto lógico, requiriendo la exploración de los mismos en todas direcciones.


De aquí su pequeña aportación hacia el género de los Dungeons Crawlers (que cobraba un mayor sentido al descubrir su infinidad de trampas...).



A toda esta re-interpretación de estilos clásicos, POP supo añadirle un elemento aun más poderoso y diferenciador: Solo contábamos con 60 minutos para finalizarlo…


Descrito de esta manera uno puede llegar a pensar que esa era la duración total del juego, pero la realidad no era tan obvia. Prince of Persia se basaba en ensayo y error, pues sus intrincados niveles (infestados de trampas, enemigos y demás peligros) hacían casi imposible que se pudiera completar del tirón. Había que explorarlos y eso requería de tiempo.


Por lo tanto, hasta que no memorizábamos cada nivel, la tarea de completar el juego con ese margen de tiempo era imposible. Había que jugar muchas veces cada fase para superar al cronómetro, y perder una vida significaba volver a empezar la pantalla, sin que el reloj se parase o reiniciase. 


Estamos hablando de un juego muy duro, que requería de una precisión extremadamente alta para salvar casi cualquier obstáculo y que retaba al jugador sin tapujo alguno.


La cuestión es que estaba tan bien programado, y resultaba tan entretenido y desafiante, que no querías dejarlo. Su jugabilidad estaba muy bien medida y no era un juego difícil por estar mal programado, simplemente requería concentración y dedicación por parte del jugador.


J

ordan Mechner acertó de pleno, regalando a la productora Broderbund (y a los jugadores de todo el mundo) un éxito apenas sin precedentes. (POP sigue siendo uno de los juegos más versionados de la historia). 


Es un juego con tantas adaptaciones que cuesta decidirse por la mejor. Yo lo descubrí en mi querido Amstrad PC-1512 CGA, gracias a mi buen amigo Raúl Cifuentes, quien lo poseía original en versión Diskette de 5¼. (Entre 1989 y 1990).


Por lo general, y es una opinión bastante extendida, los fans del juego consideran a la versión de Super Nintendo como la más conseguida… pero siempre he discrepado en esta afirmación.


El juego de SNES es el más "original", pues añade nuevos niveles no existentes en ninguna otra edición, y baste con decir que en este sistema el reloj se inicia con 120 minutos, en vez de los clásicos 60. 


Es decir, es un re-make de abultada calidad, pero muy diferente en sus niveles. Además, cuenta con una tara nada propia de su sistema: La paleta de colores empleada es bastante pobre (aunque solo queda por debajo de la versión de Megadrive). 


A nivel sonoro sí es el mejor (incluso, desde mi punto de vista, superior a la versión de Mega CD). También empleaba una mayor cantidad de animaciones, pero daba la sensación (y no puedo corroborarlo) que estaban todas dibujadas a mano, sin hacer uso de la famosa técnica del original.

 

En cambio, la versión de Megadrive tiene un colorido fantástico, inusual dentro de su plataforma. Se asemeja mucho más a la experiencia original y la adorna con un diseño que está a un nivel superior. 


Domark fue la encargada de publicar esta excelente (e infravalorada) versión, cuya calidad en conjunto la convierte en la más llamativa y fiel.



Pienso que son dos versiones complementarias, pues el desafío es diferente en ambas y en ningún caso quiero dar a entender que la fabulosa edición de Super Nintendo (programada por Konami) sea un mal producto, simplemente que, en esta ocasión, la versión de Megadrive está un punto por encima.


En diversas páginas especializadas y foros se puede llegar a leer que la versión CD de Sega es la más espectacular y completa, pero os lo aviso: Antes de haceros con este port probad el de Super Nintendo o Megadrive. Son infinitamente más bonitos.


(La versión de Mega CD es inferior a todas luces, con un apartado gráfico más próximo a los 8Bits, y lastrada por proceder de la conversión de PC-Engine, que no era mala, quiero insistir, pero que estaba lejos de las otras versiones para máquinas de 16Bits).



Prince of Persia creó una escuela inolvidable, siendo clara inspiración de títulos tan importantes e influyentes como Another World y Flashback.

 

Aun sin ser demasiado importante (creo que por eso lo he dejado para el final), la historia del juego nos cuenta que el malvado Visir Jaffar, aprovechando la ausencia del rey, se hace con el control del palacio. Este malvado personaje secuestra a una de las doncellas, de la que está enamorado, pero no consigue ser correspondido.


Ante esta negativa, y a sabiendas de que la doncella está prendada del joven príncipe, Jaffar lanza una maldición: El joven contará con 1h para salvar a la princesa… si no lo consigue en este tiempo, morirá. (Si queréis una versión más compleja de la misma trama, solo tenéis que visualizar Aladdin).


Dos de los recuerdos más potentes que tengo, en cuanto a videojuegos, son la fase de POP en la que debemos atrapar a nuestra sombra malvada, y la primera vez que morí por culpa de una guillotina. No me preguntéis el motivo, pero ahí están.


(No es exagerado decir que se trató de un juego bastante cafre en términos generales, mostrando algunas muertes terribles: empalados, decapitados, envenenados...).



En definitiva, Prince of Persia es uno de los juegos más importantes jamás concebidos, tan trascendente como Super Mario BROSTetrisZelda o Virtua fighter (por ejemplo).

 

Revolución, evolución, trascendencia... supongo que los más jóvenes solo verán "otro" juego en 2D, pero hay que entender su momento para poder sentenciarlo como tal: Los ordenadores de aquella época no pasaban de 1MB de memoria (lo normal era no llegar a las 640KB), los medios de almacenamiento eran limitados y los discos duros existían tan solo a nivel profesional (y también se medían en Megas...).


No había 3D, no tenían voces, ni cinemáticas y dentro de todas esas limitaciones, casi incomprensibles a día de hoy, resultó en un juego que logró destacar.


La nota elegida para esta ocasión no se refiere a ninguna versión en concreto, sino más bien a la experiencia creada por el juego original, centrándose en lo que supuso y en lo que ofreció.

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