En un tiempo en el que los ordenadores de 8bits reinaban, existió un programador llamado Geoff Crammond, que tuvo la osadía y el valor suficiente como para valerse de sus limitados procesadores para intentar aportar realismo a los videojuegos...  

 

Crammond era un tipo obsesionado con la idea de implementar físicas reales dentro de sus creaciones y, aunque pueda parecer algo sin importancia, este genio lo tenía en mente en un espacio-tiempo donde los juegos eran planos, monocromáticos y en el que la palabra "polígono" sonaba como algo del futuro.

 

Aunque ya había creado un par de títulos bien válidos, no fue hasta el año 1984 cuando empezó a calar entre el público, gracias a una de sus obras maestras: REVS. 

 

Se trataba del primer juego de competición que tenía en cuenta factores como la aerodinámica, la adherencia o la aceleración, intentando mostrarse de una forma realista para la época, incluyendo una increíble vista desde la cabina del conductor.


Hablamos de un juego programado sobre el clásico Acorn BBC Micro, máquina limitada en no pocos aspectos, que podía mostrar un entorno en 3D, aun resultándonos hoy muy primitivo.



Para muchos fue un juego simplemente frustrante (aunque espectacular), pues hasta entonces todos los títulos de conducción eran un "tira palante y no mires atrás", y aquí entraba en juego el factor pericia y el requerimiento de temple.

 

Pero caló entre el sector más hardcore de la época, lo que propició que se re-programara para máquinas más potentes. REVS (REVS PLUS en su nueva edición) se terminó por convertir en un clásico del catálogo del C64, con una versión mejorada a todos los niveles y con nuevos circuitos añadidos.


Sin embargo, seguía siendo un juego que se sentía plano, por mucho que hubiera aportado al realismo. Geoff quería integrar, además de este factor, tridimensionalidad. 

 

Durante los dos siguientes años se centró en programar, tanto para sistemas de 8 como de 16 bits, el que sería su siguiente éxito: The Sentinel. Alejado de la simulación y más centrado en la estrategia/puzzle, este nuevo software se sentía realmente como un producto más moderno, y sus 3D dejaron a muchos usuarios con la boca abierta.


Ahora, Crammond, quería unir las físicas de REVS con el acabado gráfico de The Sentinel, y comenzó a programar con la idea de un juego de "Mechas" en mente. 

 

En determinado momento del proceso, Crammond, presenció un error de programación, que propició un extraño (aunque realista) comportamiento del personaje principal al moverse por una pendiente inclinada.


Esto le llamó poderosamente la atención y sintió la necesidad de emplearlo en algo distinto. Así pues, abandonó el concepto inicial y reutilizó el mismo código base para adornar a su nueva idea: Coches de carreras compitiendo por pistas inclinadas y con saltos de por medio: Nacía Stunt Car Racer.



Dos años enteros le llevó al genio terminar su obra, pero mereció la pena. SCR contaba con emulación de suspensión, físicas muy avanzadas en torno al peso y aceleración y tenía en cuenta factores como el agarre sobre la pista. 

 

Había que añadirle un diseño de circuitos como jamás antes se había presenciado, asemejándose estos a las montañas rusas, con inclinaciones imposibles y saltos de por medio.

 

Impactaba, además de resultar adictivo hasta cotas indescriptibles. Crammond había realizado el primer juego tridimensional "complejo" que aportaba físicas avanzadas y creíbles, aunque su control era totalmente arcade.

 

Hay quien le otorga el logro al clásico Hard Drivin, también aparecido en 1989, pero ya existía REVS, además de que el juego de Atari no contaba, ni de lejos, con la calidad física de Stunt Car Racer, por muy avanzado, poligonalmente hablando, que fuese.


(Por cierto, que también ese año apareció Indianapolis 500, juego que se comía con patatas, también, a las físicas de HD´, siendo el otro gran  olvidado dentro de la simulación, y uno de los juegos más importantes del género. Obra y gracia de los maravillosos Papyrus).

 

Explicar su modus es sencillo: Se trataba de competir, dentro de una liga ficticia, contra los once oponentes de la IA, a través de ocho circuitos impresionantes y con dificultad creciente.

 

Eran carreras cara a cara, contra un solo competidor, en las que además de luchar por el primer puesto teníamos que controlar los desperfectos de nuestro vehículo. Consistía en medir la velocidad antes de cada salto, para no salir disparados e impactar violentamente contra el suelo, además de vigilar los roces contra el oponente.

 

Una serie de agujeros y de grietas aparecían tras cada golpe, en la parte superior de la pantalla, para informarnos de nuestro estado. Tan solo se contaba con acelerador, freno y turbo. 

 

Este último se mostraba a través de unas impactantes llamaradas saliendo de los tubos de escape del motor frontal, y requería de pulso al emplearlo en los circuitos más avanzados, repletos de saltos que precisaban de bastante medición... si te pasabas: aterrizabas con daños, y si no llegabas: caías en mitad del abismo, perdiendo un tiempo precioso hasta que la grúa te colocaba de nuevo en pista.



El señor Geoff, además de programar un modo contra la IA, decidió implementar un sistema de interconexión, mediante el cual (con dos ordenadores conectados en línea) podían retarse dos participantes humanos.


Ni que decir del éxito que obtuvo este añadido, convirtiéndose en todo un clásico del sistema Amiga entre ciertas comunidades de usuarios, que llegaron a realizar competiciones míticas en su época.

 

Aun existiendo versiones para Commodore 64PCSpectrum y Atari ST (esta última es muy similar), el premio se lo llevó el port que recibió el 500 de Commodore, ya que contaba con una paleta más generosa, polígonos reales (algunas versiones de 8bits utilizaban tecnología vectorial) y un frame rate superior. 

 

Viendo sus imágenes hoy en día, o jugándolo por primera vez en estos tiempos, es imposible sentir lo que supuso en su momento, y lo diferenciador que resultaba al compararlo con cualquier otro juego de velocidad. 

 

Existen multitud de revisiones caseras (amateur) circulando por la red, siendo la más recomendable el Stunt Car Racer Win32.


Esta versión no cuenta con todas las opciones y gráficos del original (me refiero a los pantallazos intermedios y menús), pero recrea con acierto y semejanza absoluta su acabado clásico, pudiendo lucir en mayor resolución y a un número de fotogramas variable por el usuario, además de adjuntar diversos circuitos nuevos.



Para muchos de vosotros será un completo desconocido, al igual que Geoff Crammond, pero la importancia de ambos es más que significativa. Pese al detalle, lo más gordo, y el mayor éxito de este programador, estaba aun por llegar...en forma de un magnífico título llamado: Formula One Grand Prix (El rey de reyes de la simulación al volante). 

 

Dos grandes e injustamente olvidados nombres (obra y autor), que han servido de inspiración a genios de la talla de Yu Suzuki o Kazunori Yamauchi, entre muchos otros.

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