Wonder Boy fue una saga con tanto caché como Super Mario o Sonic, pero sus abundantes temáticas, sus diversos cambios de títulos y el olvido al que fueron sometidos casi todos los juegos con apariencia infantil, la condenaron a la desaparición.

 

No penséis en una serie menor, o en títulos secundarios, ya que Wonder Boy podría compararse perfectamente con la saga Castlevania.


Está bastante claro que su aspecto difiere en exceso, pero sus propuestas son semejantes en no pocos capítulos, e inclusive tenemos entregas basadas en la acción directa junto a otras con estilo a lo Metroid.

 

Si bien es cierto que Wonder Boy nace como un arcade puro de desplazamiento horizontal, muy pronto se convierte en un simbionte entre este estilo y los juegos de aventuras, hasta llegar a transformarse en prácticamente un Action RPG con esta entrega. 

 

Es necesario mencionar que Wonder Boy 3 (por culpa de su título) puede ocasionar confusiones, ya que en Japón no llegó a llamarse de este modo, recibiendo el nombre de Monster World.



El problema, y no es algo aislado (ya lo vimos en sagas como Shinobi, por ejemplo) es que en aquellas tierras llegó a lanzarse un Wonder Boy 3 diferente, que volvía a retomar la clásica fórmula arcade (coqueteando con los Shoot´em ups) y que también fue portado a Megadrive bajo este título.

 

Es decir: Wonder Boy 3 arcade/Megadrive no tiene nada que ver con Wonderboy 3 Master System/Game Gear...

 

Por si con esto no bastase, los amigos de Hudson licenciaron el juego con la condición de no emplear referencia alguna hacia la saga, y lo comercializaron bajo el título de Adventure Island, para su flamante PC-Engine.


(Y este sí que es idéntico al juego de Master).

 

El lío que montaron hizo que algunos fans confundiesen las sagas Wonder Boy y Adventure Island, que dudasen entre Monster Land (que fue la segunda entrega) y Monster World y que sintiesen una extrañeza inaudita al descubrir el tercer capítulo para Megadrive, sobre todo si su intención era la de ver un port mejorado del cartucho para la 8Bits de SEGA...

 

(Para poder seguir el hilo temporal de algunas sagas hay que estudiar).

 

Ya centrados en esta entrega para Master System (que también sirve como análisis de su versión PC-Engine [las diferencias son mínimas: definición extra y mejores sprites]), nos encontrábamos ante un juego no lineal, que comenzaba con un prólogo centrado en recrear, con algunas diferencias de por medio, el enfrentamiento final de Monster Land entre Wonder Boy y Mecha-Dragon.


(Algo que recuerda al prólogo de Symphony of the Night... ya os decía que si se buscan, se encuentran multitud de puntos en común entre ambas sagas).



Una vez es vencido el mecánico oponente, nuestro héroe sufre una maldición, transformándose en un hombre lagarto. La única forma de obtener la cura es derrotando al Vampire-Dragon, así que nuestro periplo tendrá como fin localizarlo y destruirlo.

 

Wonder Boy III se caracteriza principalmente por la exploración, por su posibilidad forzada de encontrar ciertos ítems y potenciaciones y por contener un gameplay muy cercano al de los RPG´S. 

 

Puede que de inicio resultase extraño, pues su primera entrega para Master resultó ser un arcade de lo más clásico (y una joya de su tiempo), y este cambio de rumbo desorientaba.


No sabías qué hacer, y no se trataba tan solo de llegar hasta el extremo más alejado de la pantalla: Aquí existía cierta tendencia hacia la verticalidad, además de una interacción superior (con algunos personajes) y una serie de metas secundarias obligatorias para poder continuar.

 

No consistía en un mundo abierto, ya que hasta no dar con algunos requerimientos no podíamos desplazarnos a ciertos lugares/fases (de aquí su similitud con títulos como Metroid, que utilizan el mismo sistema).

 

Podíamos aumentar nuestra vida (el número de corazones), optar a nuevas armas, convertirnos en distintos personajes (maldiciones que nos lanzaban otros dragones, que hacían variar las habilidades base del juego, convirtiéndolo en algo maravilloso) y cambiar nuestros tesoros por pócimas y demás ventajas. Se trataba, como ya he dicho, de algo muy cercano a los juegos de rol.

 

Era un juego previo a los sistemas de guardado mediante batería, y la forma de salvar pasaba por desplazarnos hasta el pueblo principal y solicitar la clave en cierta estancia.



Técnicamente era un juego notable, con un colorido alegre y muy de agradecer, contando también con una calidad de sprites meritoria.


(En PC-Engine apenas existen diferencias, aunque en esta versión se dan menos bailes de sprites).

 

Si Nintendo tenía su ZeldaSEGA contaba con Wonder Boy III, y aunque son incomparables por muchos motivos, a fin de cuentas sus calidades generales son similares.

 

En cualquier caso, Wonder Boy fue perdiendo fuelle, y aunque Monster World III (aquí conocido bajo el nombre, a secas, de Monster World [otro caso que provoca no pocas confusiones]) supuso otro grandísimo juego, así como su continuación (Monster World IV, comúnmente conocido como Wonder Boy VI...), no obtuvieron el éxito esperado (este último no nos llegó a Europa).

 

No me atrevo a decir que fuesen tan buenos y tan profundos como A link To the Past (por nombrar a su símil más próximo), pero tampoco estaban demasiado distanciados... y de ellos nadie se acuerda.

 

Sea como fuere, recomiendo encarecidamente disfrutar de este juego, siempre y cuando sepáis retrotraeros lo suficiente como para obviar las carencias de aquella época.

 

Un cartucho mítico.

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