VIRTUA
RACING.

El primero de la clase.
Aunque para los
jugadores mas noveles le parezcan que la 3D ha estado siempre aquí, todo ha
sido un largo proceso de cambio y adaptación. Casi como casi siempre una
empresa innovadora como Sega, nos trajo una pequeña revolución en el mundo de
los videojuegos que cambiaria para siempre la historia de este pequeño mundo.
Un
poco de historia.
Corrían los
principios de los 90 y Sega y Nintendo estaban enzarzadas en su lucha
particular por conseguir el reinado en los 16 bits, todo valía en esta peculiar
batalla, desde la ¨peculiar¨ publicidad para ridiculizar al bando contrario
(como las agresivas campañas de Sega), la exclusividades (como la de Street
Fighter II para Súper Nintendo), todo podía ser usado como arma arrojadiza
entre ambas compañías y como no al descubrir un nuevo campo virgen los dos
gigantes japoneses se lanzaron a el como alma que lleva el diablo.
Y ese campo virgen, eran ni mas ni menos que los gráficos tridimensionales, formados por vectores que representaban a polígonos, creaban por primera vez una tercera dimensión inexistente hasta ahora en los demás juegos. Estaba claro que eran el futuro, las primeras recreativas en 3d, así lo mostraban y los formatos domésticos no se querían quedar atrás, estaba claro que ninguno de las compañías iba a esperar a ver que pasaba.
¿Polígonos
en 16 bits?
Estaba claro que las ¨nuevas¨ maquinas
de 16 bits se habían quedado obsoletas a media vida, su incapacidad para
gestionar un entorno en 3D con un mínimo de detalle y fluidez era evidente, así
que los desarrolladores de cada compañía se pusieron a buscar un remedia a este
¨pecado capital¨.
Así nacieron los chips tridimensionales, que iban en el mismo cartucho (era demasiado tarde para modificar las consolas) con el objetivo de ¨descargar¨ de tareas a la cpu de la consola y ayudarla en el manejo de polígonos. La idea en si era bastante buena y los resultados cuanto menos esperanzadores en un principio. Nintendo creo su chip FX y Sega su equivalente, el SVP (Sega Virtual Processor)

Desarrollado por Samsung, el
chip Svp ampliaba la potencia del procesador de Mega Drive pasando de los 10mhz
a los 23, pudiendo alcanzar un movimiento de 500 polígonos por segundo, con un
paleta de colores de 16 simultáneos en pantalla, técnicamente era mas
aventajado que el de la competencia (el chip FX de Nintendo), pero su principal
inconveniente era su precio,que en Estados Unido llago a alcanzar los 130
dólares en su lanzamiento aunque este hecho no le impidió tener una cifra de
ventas muy respetable. Como curiosidad el tamaño del cartucho era bastante
superíor a uno normal, he aquí una imagen, de un cartucho normal, el Virtua
Racing y otro cartucho corriente de la 32x.

Un día
de carreras.
Todo ese potencial daba un juego que
en su época rompía con todo lo que se había visto hasta el momento. Tanto los
coches como los escenarios eran en completas 3D, su fluidez era cuanto menos
destacable, y detalles como al entrar a los boxes se podía ver a los mecánicos
¨hurgando¨ el coche le daban muchos realismo. Además el aspecto sonoro contaba
con música dinámica y un ¨sampleado¨ del ruido de los motores de los coches
bastante apañado. Sin duda uno de sus grandes aciertos era el de contar con
cuatro cámaras diferentes para seguir la acción, algo inédito hasta el momento,
además se podía ver las repeticiones una vez terminada la carrera, de forma muy
espectacular se copian las tomas mas vistosas con unos ángulos de cámara muy
similares a los de las retransmisiones deportivas.
La jugabilidad estaba bastante pulida,
gracias a que el juego ya había pasado por los salones recreativos de todo el
mundo, a medio camino entre el arcade y la simulación, hacia de Virtua Racing
un juego fácil de jugar, pero en el que era difícil hacerlo perfecto, en este
sentido la curva de aprendizaje era simplemente perfecta. Sin embargo la gran
pega de este juego era que solo tenia los mismos circuitos que en el original
de la recreativa, tres, lo que lo hacia monótono con el tiempo, defecto
disimulado con un modo a doble vibrante y un contrarreloj algo soso. Tampoco
ayudaba el hecho de contar con un solo coche.
El
pionero.
Estaba claro cual era el camino a
tomar, pero como andar por el era lo complicado. Si las 3D parecían ser el
futuro había que empezar a preparar maquinas creadas a soportar complejos
mundos poligonales, los chips tridimensionales parecían un solución a corto
plazo, un ¨parche¨ costoso de programar y con precio para el consumidor
demasiado alto. El SVP jamás se utilizo otra vez en Mega drive mientras
Nintendo acabo usando su chip FX para juegos 2D como la saga Donkey Kong o
Yoshi´s Island.
Pero Sega tenia claro que a su Mega drive le quedaba cuerda para rato, a medio plazo lanzo, basándose en la arquitectura del Svp un nuevo ¨add-on¨ el Mega 32x, un periférico de multiplicaba de forma considerable la potencia de su maquina de 16 bits, encaminado a manejar complejos mundos tridimensionales, este nuevo aparato estaría desarrollado por Hitachi y tendría dos procesadores de 23mhz, exactamente la misma potencia que el chip SVP. Además la compañía ya tenía en mente su futura consola encaminada a manejar enormes espacios vectoriales, su nombre seria Saturn, que ya no cargaría con el lastre de los cartuchos y tendría una potencia enorme en comparación con sus hermanas menores.

Ser el primero tiene sus ventajas pero
también sus inconvenientes, como el de verse ampliamente superado, seria
injusto decir que este enorme (literalmente) cartucho no ha envejecido bien,
por que si lo ha hecho. Como un pequeño fósil en un museo, se merece su
reconocimiento de ser el primero que miró en otra dirección y hacerse el rival
a batir. Como siempre dar gracias a Sega por su osadía de intentar meter una recreativa
en una 16 bits.
Lo mejor: Carreras emocionates y el
rugido de los coches esta muy conseguido.
Lo peor: Pocos circuitos, opciones y coches.
Videos.
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