La historia de Nintendo: (Por Charlie Brown)
1889:
Fusajiro Yamauchi(Abuelo de Hiroshi), que vive en Kyoto, Japón, funda Nintendo
Koppay para empezar a producir y vender las cartas especiales llamadas
"Hanafunda".
Todas las cartas son cuidadosamente echas, a mano, usando la corteza de los
troncos de las bayas, o de los árboles mitsu-matsa
Las cartas eran vendidas en las 2 tiendas que tenia Nintendo en Kyoto y Osaka,
aunque en la primera fueron mucho mas populares. En otras regiones, las cartas
tenían otro tipo de símbolos, como espadas y montañas. Al principio las cartas
eran solo usadas como un entretenimiento casero, y Fusajiro no vendió grandes
cantidades, pero después de un tiempo, las cartas empezaron a ser usadas en
casinos, y la Yakuza(la mafia japonesa) empezó a usarlas en sus grandes
apuestas, además, los jugadores profesionales empezaban a querer nuevas
barajas. Nintendo empezó a tener problemas para satisfacer la demanda, tenia
que empezar a entrenar a gente para producir en masa.

1907:
Fusajiro expande el negocio y Nintendo llega a ser la primera compañía que
tiene éxito en la manufacturación de cartas para jugar al estilo del oeste y
venderlas bien en Japón Por eso Fusajiro necesitó una mejor red de distribución
para sus cartas así que firmó un contrato con la compañía "Corporación
publica de tabaco y sal japoneses" para vender las cartas en sus
"estancos".
1929:
Fusajiro se retira y Sekiryo Kaneda, el cual tras casarse con la hija de
Fusajiro , Tei Yamauchi, recibe su apellido, se pone a las riendas de la
compañía como 2º presidente de Nintendo. Esta se había convertido en la
compañía más grande de cartas de juego de Japón
1934:
Sekiryu crea una second party llamada Yamauchi Nintendo & Co y mueve las
oficinas de la compańía a un nuevo edificio construido al lado.
1948:
Una compañía de distribución llamada Marufuku Co. Ltd distribuye las nuevas
cartas de Nintendo de estilo occidental.
1950:
Hiroshi Yamauchi se convierte en presidente, en vez de su padre, Shikanojo, que
abandonó a su madre, Kimi, cuando Hiroshi tenía no más que 5 años.
Hiroshi sabía que no era bien recibido por los empleados de Nintendo, por lo
que empezó a despedir a todos los antiguos jefes y a varios de los trabajadores
más antiguos para asegurar que nadie cuestionase su autoridad.
1951:
Hiroshi cambia el nombre de la compañía de distribución a Nintendo Playing
Cards Co.Ltd (o Nintendo Karuta Co. Ltd en Japón)
1952:
Hiroshi traslada las oficinas a la calle Takamatsu-cho y consolida las plantas
de producción en Kyoto para hacer el proceso de cartas mucho más eficiente.
Empiezan a plastificar las cartas
Hiroshi hace un trato con Disney para que permita a Nintendo hacer cartas con
los personajes de Disney. Con ayuda de un buen sistema de distribución a través
de varios grandes almacenes y tiendas de juguetes alrededor de Japón, estas
cartas venden 600.000 paquetes en el mismo año. Gracias a esto, Disney se
consolido en Japón.
En Enero, Nintendo empieza a cotizar en las bolsa de Japón.( una en Osaka y
Kyoto)
1963:
Este año el nombre de la compañía cambia al que tiene actualmente: Nintendo Co.
Ltd. Y empieza a fabricar juegos y juguetes en vez de cartas.Empiezan a
producir nuevos productos, como un arroz instantaneo en porciones, que gracias
a dios fue un fracaso(¿Y si hubiese triunfado? ¿Miyamoto sería famoso en el
mundo entero por su arroz 3 delicias?) Hiroshi abrió un hotel del amor, con
habitaciones alquiladas por horas. Hiroshi fué un gran cliente de este hotel,
aunque era un hombre asado(Su mujer lo sabía, pero pasaba). Otro proyecto fué
una compañía de taxis, cuyo nombre era Daiya. No iba mal, pero los taxistas
empezaron a pedir mayores salarios (Los que tenian eran bajos en comparación
con los de otras compañías) etc y cerro. El hotel también cerró

1969:
El primer
departamento de juegos de Nintendo se llama simplemente "Juegos" y
fué el primer departamento de investigación cuyas oficinas estaban construidas
en una planta de producción recien echa en Uji City (un barrio periférico de
Kyoto, un poco problemático)
1970:
Nintendo empezó a vender unos jugetes llamados "Beam Guns" (algo así
como "Pistolas de rayos"). También entró ese año un nuevo empleado:
Gunpey Yokoi, al que le dijeron que hiciese algo bueno para las compras de
Navidad, y al dia siguiente presentó una especie de brazo extensible al que
llamó Ultrahand, y vendió 1.2 millones de copias. Ese año Nintendo introdujo la
electricidad en la industria japonesa del juguete
1971:
Tras el éxito de la Ultrahand, Gunpei crea mas juguetes geniales, como la
máquina lanza pelotas de Baseball para casas, llamada Ultra Machine, y el
pequeño periscipio llamado Ultra Scope. La siguiente invención de Gunpei fué un
Lovetester (testador del amor, imposible de traducir mejor, je je) que llegó a
ser un éxito en Japón, en el, una chica y un chico se daban la mano y con la
otra cogían dos asas de la máquina. La máquina entonces medía cuanto amor
estaba pasando entre ellos.
Despues del éxito del Love Tester, Gunpei Yokoi contrató a Masayuki Uemura de
Sharp, y empezaron a construir los Nintendo Beam Gun Games (Juegos de pistolas
de rayos de Nintenod) usando células solares de Sharp. Empezaron a experimentar
con pequeñas células para detectar la luz que entrase directamente, por
ejemplo, de una pistola de luz. Empezaron a planear una pistola de luz barata
que pudiese venderse bien en el mercado. El juego que sacaron al mercado tenía
una pistola de luz y varios objetivos (con placas solares como dianas) y vendió
un millon de copias. (A 4000 Yens cada uno)
Ahora Nintendo necesitaba expandirse para mantener la demanda, así que Hiroshi
compró los edificios que había al lado de sus oficinas. Cuando trasladaron todo
allí, el anterior edificio fué conservado, y llamado "Factoría
Hanafunda". La producción de cartas Hanafunda se conservó durante más bien
por nostalgia, pues no vendieron muchas más. El nuevo edificio, además de ser
más grande, era más moderno y ofrecía más seguridad
1973:
Gumpei Yokoi sugirió a Hiroshi que la técnica usada en las pistolas de luz
podía ser usada de muchas maneras: Yokoi, se había comprado un fúsil e iba
frecuentemente a cazar pájaros, pues era un deporte popular en japón, y allí se
le ocurrió que podían simular que disparaban a pichones de arcilla con ese
sistema: Las células solares irían puestas en los pichones.
Yamauchi pensó que era una grandiosa idea y que podía tener brillantes
aplicaciones comerciales.En 1960, las boleras eran muy populares pero nadie iba
a las pistas de bolos. Habían puesto campos de tiro de pichones de arcilla y
tenían mucho más éxito. Yokoi y Masayuki Uermura y Genyo Takeda (un nuevo
empleado que había contestado a un anuncio que había puesto Nintendo en el periódico
buscando diseñadores de nuevos juguetes.) estaban trabajando en el proyecto.
Cuando fueron a inaugurar el primer juguete de este estilo, con la prensa y la
televisión atentas, el sistema entero se averió. Pero Takeda, el nuevo empleado
salvó a Nintendo: Se dió cuenta antes que el resto, y se escondió detrás de la
caja que controlaba los pichones y la puntuación. Desde aquí podía cambiar la
puntuación y lanzar a los pichones manualmente.
A la audiencia le pareció que el sistema funcionaba suavemente y sin el más
mínimo problema. Este sistema se convirtió en el mayor entretenimiento de la
mayoría de las ciudades del Japón.
1974:
Fué presentada
una nueva variación de el sistema de los pichones. "The Wild Gunman"
(El Salvaje pistolero). Consistía en una proyección de una imagen usando una
película de 16mm. Enseñando pistoleros apareciendo en un callejón y el jugador
tenía que dispararles antes de que ellos hiciesen lo propio. Este sistema fué
exportado a Europa y E.E.U.U., ya que los efectos de la crisis japonesa del
petroleo del 73 empezaban a notarse y en japón no había dinero para nuevas
versiones de los mismos juguetes. Yamauchi entonces se desesperó buscando
nuevos productos rompedores.
1975:
Un día Yamauchi, cenó con un amigo de la adolescencia que era un ejecutivo de
una de las mayores empresas electrónicas de Japón. En la cena charlararon sobre
como todos los avances tecnológicos podían usarse para el entretenimiento.
Después de la cena, Yamauchi investigó sobre el uso que le habían dado en
E.E.U.U. allí algunas empresas como Atari y Magnavox, vendían aparatos que se
conectaban a la Televisión y permitían jugar a juegos simplones.
Yamauchi negoció una licencia para vender el sistema de videojuegos de Magnavox
en Japón. Este se llamaba Oddysey y permitía jugar a diferentes variantes del
Pong.
Nintendo no tenía máquinas ni conocimiento alguno sobe los micropocesadores
usados en Magnavox asi que Masayuki Uemura sugirió a Hiroshi que Nintendo
podría aliarse con una compañía electrónica. Nintendo se alió con Mitsubishi
Electrics. Nintendo y Mitsubishi hicieron su propio sistema de videojuegos:
"The Color Tv Game 6" (El juego en color para la tele 6, o algo así.)
Puesto a la venta en 1977

1977:
El Color TV Game 6 permitía jugar a 6 versiones diferentes de Arkanoid (los
derechos del Arkanoid los negociaron con Magnavox). Vendió millones de copias.
Este año entró a trabajar Shigeru Miyamoto como diseñador del artwork (la pinta
de los personajes y ese tipo de cosas) para los arcades. Se vendió por 8300¥
1978:
El "Color Tv Game 6" fué continuado por el "Color Tv Game
15" que fué otro éxito de ventas Fué puesto a la venta por 7.500¥. Más
tarde Nintendo sacó otros sistemas más complejos: el "BlockBuster"
(Exitazo en inglés) en el que podías correr distintas carreras cortas por
5.000¥ y otro, del que no poseo datos.
El mercado de las calculadoras electrónicas tuvo un boom a la par que había más
tipos disponibles. Cada vez eran más y más baratas y más y más pequeñas. Esto
dió a Gunpei Yokoi una nueva idea. Nintendo usó componentes de Sharp para crear
juegos en pequeños aparatitos: los "Game & Watch" (Mira y
juega)(a la venta en 1980.). Son las maquinitas esas que se jugaban con una
pila de reloj. Los Lcd´s Las color Tvgame 6 y 15, y el Blockbuster,
respectivamente.
1980:
Nintendo
presenta Nintendo of America Inc.en Nueva York. Este año se empiezan a vender
las series Game&Watch de Gunpei Yokoi(Maquinitas LCD con juego, reloj, y
alarma.)en todo el mundo (el webmaster tiene una:-). En cientos de ciudades de
Asia muchas compañías fabrican aparatitos de esos sin permiso de Nintendo, lo
que le hace perder millones. Sólo en Escandinavia entre 1982 y 1983 fueron
vendidas 1.6 Game&Watch
Yamauchi quería formar parte del creciente mercado de los arcades y sus
ingenieros empezaron a desarrolar nuevos arcades. Estos arcades tenían nombres
como "Hellfire", "Sky Skipper" y "Sheriff" y eran
Shoot em ups en los que tenías una pistola... tipo Area51 o Time Crisis. A
Shigeru Miyamoto le encargaron continuar uno llamado Radarscope, pero el pasó
y, con ayuda de Gunpei Yokoi empezó a trabajar en Donkey Kong. Muchas personas
en Nintendo no creían en DK:
1-El heroe era un antiheroe: Un carpintero gordo.
2-La historia no era muy buena (pues llevan repitiendolo años... los que no
creían en DK deben estar contentosXD): El carpintero tenía que salvar a su
novia de un mono gigante que quería vengarse por los malos tratos recibidos
(Por esto y por Dk Junior podemos deducir que Dk Junior debe ser
cronológicamente anterior a Dk, y que Mario debía ser bastante malvado.)
Donkey Kong vendió en 1981 más de lo que Street FighterII vendió en toda su
historia. Se rumorea que todo empleado que criticó DK fué despedido.
En este mismo año Masayuki Uemura y sus ingenieros empezaron a trabajar en una
nueva consola mucho más avanzada que los Color TV Game x. Los nuevos sistemas
serían capaces de cargar un montón de juegos diferentes que irían en cartuchos
a semejanza de las consolas de Atari, Commodore, Bandai, Takara y Sharp.
Yamauchi dijo a Uemura que tenía que hacer un sistema que fuese mucho mejor que
todos sus competidoras, pero también barato para que un usuario normal pudiese
comprarla. Puso un precio a la consola: 15.000 ptas
Nintendo of America (a partir de ahora NOA) vendió este año productos por un
valor de 66.000.000.000 de pesetas.
Aclaración: El Dkong del que he hablado no era para Nes, sino para arcades.

1982:
Donkey Kong Jr, la secuela de DK sale este año y vende 25.000 unidades.
Universal Estudios amenaza con demandar a Coleco y Nintendo esgrimiendo que
Donkey Kong era una infracción de sus derechos de autor sobre King Kong. Coleco
acordó pagar el 3% de sus ventas. Más tarde, Coleco recuperó este dinero tras
ganar Nintendo el juicio contra Universal.
Las ventas de Nintendo alcanzan este año los 200.000.000.000 de pesetas
1983:
Nintendo construye una nueva planta de producción en Uji, crea Nintendo Canada,
y lo instala en Vancouver. Se eleva el presupuesto a Nintendo Canada a
2.000.000.000 de pesetas. En Julio Nintendo alcanza el primer puesto en la
bolsa de Tokio. Ese año sale a la venta la Family Computer (ordenador familiar)
también llamada Famicom. (En Europa y E.E.U.U. se le llama NIntendo
Enternaiment Sistem [Sistema de entretenimiento de Nintendo.], o Nes) en Japón
y vende los dos primeros meses 500.000 copias, no sólo por el precio
competitivo, sino porque además no tenía competidores. La consola fué vendida a
20.000 pesetas, un 25% más de lo que querían en un principio, pero aun era
menos de la mitad del precio de otras máquinas.
Las tiendas apenas consiguieron beneficios vendiendo las máquinas, pero
Yamauchi pensó que el verdadero potosí estaría en los juegos.
Justo antes del nuevo año (la fecha clave en Japón para las industrias
jugueteras, algo así como los reyes en españa) muchos clientes empezaron a
quejarse de que algunos juegos se bloqueaban. Los ingenieros de Nintendo
buscaron el error y lo encontraron en un chip que estaba estropeado. Despues de
hablarlo con Masayuki Uemura, Gunpei Yokoy y Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió
pedir a los almacenes la devolución de todas las consolas que aun no habían
sido vendidas, a las plantas de Uji para arreglarlas. Esto costó millones a
Nintendo.
Este año sale el Mario Bros. Luigi es presentado por primera vez.
Noa vende este año productos por valor de 640.000.000.000 de pesetas.

1984:
Los niños acampan fuera de las tiendas para conseguir los nuevos juegos antes
de que se agoten. Nintendo vende juegos como churros, pero tiene otro problema:
No tienen infraestrutura para hacer todos los juegos que necesitan para
satisfacer la demanda. Yamauchi divide sus empleados en tres grupos de I+D y
empieza a contratar más gente. Los jefes de los diferentes equipos de I+D eran
Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura y Takeda Genyo respectivamente. Yamauchi, fiel a
la política que ha seguido siempre, en vez de hacer muchos juegos prefería
hacer 2 o 3 pero que fuesen muy buenos y vendiesen millones. Esto es peligroso
porque se gasta mucho dinero en un juego, y si no vende bien se tienen
pérdidas.
Nintendo crea este año los arcades con dos pantallas en la misma máquina.
También desarrolla el DK3, que fué el último juego de DK hasta DKC.
1985:
Nintendo decide sacar su consola en E.E.U.U. con 25 juegos. En el CES (Consumer
Electronics Show, algo así como show de electrónica para el consumidor) se dice
que el nombre de la consola en occidente será N.E.S. y reduce el número de
juegos a salir a 20.
En Diciembre se sacó la consola sólo en Nueva York a ver que tal funcionaba, y
vendió 90.000 unidades.
Super Mario Bros sale en Japón convirtiéndose en un impresionante éxito de
ventas (40.000.000 de copias).
Mario protagoniza 3 juegos este año: Super Mario Bros, Tennis y Golf.
1986:
Finalmente
sólo son lanzados 15 juegos con la N.E.S. en E.E.U.U.
La N.E.S. sale en Europa este año. Se empieza a vender en Japón el sistema de
discos de Nintendo(Nintendo DD... no es el primero que falla. Pronto un super
reportaje.), en los que los juegos, en vez de venir en cartuchos venían en
disquetes de 3 ½. El sistema se abandonó porque permitía hacer copias muy
fácilmente.
Este año salen para la N.E.S. el DK, el DK Junior y el DK3 (antes sólo para
Arcades) y el Kid Icarus.
1987:
Nintendo patrocina un torneo de golf electrónico que es organizada con Neses
(plural de Nes) y unos aparatos comunicándose por la linea telefónica para
probar las posibilidades de hacer una red de Neses en Japón. La Nes es el
juguete más vendido en E.E.U.U. y Zelda1 es el primer juego que vende un millón
de copias (Sin contar con Mario Bros, que superó esta cifra, pero venía con la
Nes, por eso no lo cuento.) Gunpei Yokoi presenta este año una consola portatil
a Hiroshi Yamauchi que predice que venderá 25 millones de ellas en los 3
primeros años. Este año sale el Pc-Engine.
Nintendo denuncia a Blockbuster por usar fotocopias de los juegos de Nes para
ponerlos con sus juegos de Nes de alquiler. Nintendo ganó este juicio y
Blockbuster tiene que incluir los manuales originales.
Este año salen a la venta el primer Final Fantasy, el primer Megamán, el primer
Castlevania,
1988:
Ese Julio sale
el primer número de Nintendo Power.
Sale el Mario2 de oeste y vende 10.000.000 de copias.
Minoru Arakawa ve el Tetris y se da cuenta de que es el juego perfecto para
vender con la Game-boy.
Cuando preguntaron al presidente de Apple cual era su mayor rival este
respondió: Nintendo
El 12 de Diciembre Atari denuncia a Nintendo acusándolo de poseer un monopolio
ilegal en la industria del videojuego, conseguida a base de prácticas ilegales
como bajada de precios y tácticas monopolísticas como el uso de un chip de
bloqueo para no permitir a desarrolladores sin licencia hacer juegos para la
N.E.S.. Pide 20.000.000.000 de pesetas.
En Febrero del 93 la comisión federal de comercio (CFC) libra a Nintendo de
todos los cargos.
Nintendo denunció a Camerica por violar sus patentes haciendo un un pad
inalámbrico para la N.E.S., el Freedom Stick (literalmente palo libertad,
realmente Mando de libertad). Nintendo ganó y Camerica tuvo que dejar de vender
el pad
Este año sale el primer Track 'n' Field y el primer Metal Gear (Versión NES)
1989:
La Game Boy se
pone a la venta en Japón con el juego Tetris y más tarde el Super Mario Land 1,
que vendió 14 millones de copias. Unas encuestas en E.E.U.U. demuestran que
Mario es más conocido que Mickey Mouse y Buggs Bunny. Nintendo Power se
convierte en la revista con más subscriptores en su franja de edad.
Anuncian una consola llamada SUPER N.E.S. más potente que la N.E.S. que será
compatible con esta
Universal Studios rueda una película con Fred Savage y Christian Slater llamada
The Wizard (el mago). El argumento de esta película consiste en que el hermano
pequeño de Savage estaba metido en un campeonato mundial de Nintendo y lo
ganaba. La televisión le seguía durante todo el campeonato y al final se
introducía un nuevo juego: Super Mario Bros 3
Todos los que vieron la película vieron un avance del Super Mario Bros 3, que
no iba a estar a la venta hasta el siguiente año. Empezó todo el mundo a hablar
del juego, dandole más y más publicidad...
Cuando el juego salió a la venta vendió 18 millones de copias.
Nintendo no sólo consiguió publicidad con esta película, sino que además
Universal pagó a Nintendo para usar personajes Nintendo en su película.
Nintendo abrió unas tiendas llamadas: World of Nintendo (Mundo Nintendo) en
todo E.E.U.U.
Nec saca el PC-Engine bajo el nombre TurboGrafx y Atari el Linx, pero tuvieron
poco éxito
Atari empezó a desarrollar juegos para la N.E.S. sin licencia bajo la compañía
Tengen:
Shinobi, Alien Syndrome, Afterburner, y más tarde: Fantasy Zone, Gauntlet,
Klax, Ms Pacman, Pacman, Pac Mania, RBi BaseBall, y Hard Driving. A pesar de
los esfuerzos de Nintendo y el echo de que los juegos no tuviesen el sello de
Nintendo vendieron bastante bien. El echo de que Tengen fuese aun licenciataria
de Nintendo hizo la distribuición muy fácil.
Nintendo denunció a Atari por violación de la patente, por haber usado
"Tengen" para defraudarles. Pero no consiguieron pararles y tiraron la
toalla
Tengen no pudo promocionar sus productos en el stand de juegos de Nintendo en
el ECTS y tuvieron que comprar su propio Stand.Nintendo empezó a amenazar con
denunciar a todos los vendedores que ofertasen juegos de Tengen.
Pronto Atari ganó un juicio por el que se obligaba a Nintendo a dejar de
amenazar a los vendedores. Nintendo apeló y ganó, con lo que pudo seguir
intimidando.
Algunos vendedores denunciaron a Nintendo, pero muchas veces no era
necesario... si negociaban con Nintendo todo quedaba claro, siempre había un
representante de Nintendo diciendo las siguientes palabras: "Nos parece
estupendo que sigas vendiendo productos de Tengen... ¿Cuantas copias de SMB3
decías que querías?" Los vendedores preferían vender los nuevos productos
de Nintendo que los de Tengen.
Tengen sacó el Tetris para la N.E.S. y Nintendo les denunció porque sólo ellos
tenían los derechos del Tetris (comprados a el ruso Alexei Pajitnov) Tengen
dijo que había comprado la licencia a una compañía europea llamada Mirrorsoft,
pero esta no tenía esta compañía no tenía esta licencia, y, por tanto, no podía
venderla. Nintendo ganó y Tengen tuvo que retirar todos sus Tetris. Mirrorsoft
tuvo que pagar una fuerte multa.
Sega saca la Génesis (Mega Drive) con el juego Altered Beast. La promocionaron
diciendo que era una verdadera experiencia Arcade mucho mejor que otras
máquinas caseras (como la N.E.S.)
Nintendo cumple 100 años
Este año, de cada dolar gastado en entretenimiento, 16 centavos van para
Nintendo.

1990:
El 21-11 la S.N.E.S. se pone a la venta en Japón, pero aun quedan dos años
hasta que se ponga a la venta en el resto del mundo. Se vende todo el Stock en
3 días. Algunas tiendas hacen una especie de lotería a ver quien se la lleva,
pues no tenían para todos.
Nintendo organiza un torneo similar al de la película: The Wizard. Se le llamó
Nintendo World Championship (Campeonato mundial de Nintendo) y puesto en marcha
en 30 ciudades. Los jugadores competían en un cartucho con tres juegos: Super
Mario Bros, Rad Racer y Tetris. El torneo consistía en intentar conseguir
muchos puntos. La insuficiencia de reglas permitió a muchos jugadores conseguir
puntuaciones más altas que otros.
Despues de un periodo de sequía en lo que se refiere a la venta de chips, en el
que las Third Parties sólo podían desarrollar un número específico de títulos,
Nintendo informa que va a volver a tener chips otra vez.
Nintendo denuncia a Color Dreams por producir juegos de N.E.S. sin licencia,
pero pierde el juicio, y Color Dreams continua haciendo juegos sin licencia.
En el ECTS se habla del Game Genie, Nintendo afirma que este acorta la vida a
los juegos, haciéndolos demasiado fáciles, e intenta que no se haga, pero... se
hace. Una compañía llamada Camerica ayuda a Galoob con la distribuición.
Este año salen a la venta: Super Mario World, Super Mario Bros 3, Duck Tales,
Dr. Mario y Contra.
1991:
En Septiembre se pone a la venta en E.E.U.U. la S.N.E.S. La campaña
publicitaria tiene un valor de 5.000.000.000 de pesetas. Yoshi aparece por
primera vez en el Super Mario World. La Game Boy sale también a la venta en
todo el mundo.
A final de año, 53 compañías tienen licencia para la S.N.E.S. Nintendo mantiene
el control sobre sus juegos gracias a su chip de bloqueo.
El ministro de justicia denuncia a Nintendo en Nueva York por monopolio ilegal
del mercado del videojuego.
A.V.E. (America Video Entertainment, entretenimiento visual de América)
denuncia a Nintendo por violar las leyes antimonopolio con su chip de bloqueo,
y quiere 21.000.000.000 de pesetas de Nintendo.
Galoob y Camérica ganan el juicio que les permite poner a la venta el Game
Genie. Galoob pone una serie de anuncios en las revistas en las que se leía:
Gracias Canada. Ese mismo año, en Octubre, el juez Fern Smith quita todas las
trabas legales para que el Game Genie salga a la venta en E.E.U.U.
Este año Nintendo fué la compañía con más beneficios de Japón, ganó
80.000.000.000 de pesetas más que Sony. El beneficio rozó los 300.000.000 de
pesetas por empleado. Este Octubre, una S.N.E.S. se vende cada 5 segundos.
Este año salen a la venta; Metroid2 (Para Gameboy), Sim City, Final
Fantasy(USA), Bubble Bobble2, Battle Toads (De la compañía Ultimate, ahora
Rare) F-Zero y Micro Machines.

1992:
En Junio de
1992, la S.N.E.S. se pone a la venta en Europa, a la vez que el Super Scope y
el Super N.E.S. Mouse (Ratón para Super Nintendo). NOA y la fundación Stalight
(Una O.N.G.) llevan a los niños de los hospitales consolas de Nintendo
(Desconozco si eran N.E.S. O S.N.E.S., supongo que sería esta última). Se
presenta a Wario.
Gunpei Yokoi y el equipo de I+D1, con la ayuda de la empresa Reflection
Technology Inc. empiezan a desarrollar una nueva consola de realidad virtual
que se convertiría en el VBoy.
EA, Disney y Lucas Arts consiguen licencias para S.N.E.S.
En estos momentos, Nintendo es mayor que Disney, Apple, e IBM.
Hiroshi Yamauchi compra el 60% de el equipo de Baseball Seattle Mariners y dice
que algún día le gustaría mover las oficinas de Nintendo de Japón a Seattle.
Por primera vez en la historia, el poseedor de un equipo estadounidense de
primera división no es estadounidense
Galoob y Camerica denuncian a Nintendo por las pérdidas que les causó
intentando evitar la venta del Game Genie. Ganan el juicio y Nintendo tiene que
pagarles 3.000.000.000 de pesetas.
Nintendo tenía el 80% del mercado de videojuegos, y el 95% en Japón.
Este año salen a la venta: Final Fantasy 5, Zelda 3, Kirby´s Dreamland, Maniac
Mansion, Street Fighter 2, Super Mario Kart, Star Wars, y salen 3 megamanes, lo
que denota la poca dedicación que les echaban.
1993:
Nintendo continua haciendo publicidad del Chip FX que salió en el 92. El primer
juego que lo usa es el Star Wing. Nintendo celebra su juego de Mario nº
100.000.000 vendido.
Nintendo anuncia en Agosto de este año que, conjuntamente con Silicon Graphics,
desarrollarían una nueva consola bajo el nombre: Project Reality. La máquina
tendría un procesador a 100 Mhz de 64 bits y sería capaz de crear grandes
mundos en 3D. (Algo impresionante en el 93, pero no tanto en el 97, que fue
cuando salió la consola)
El 28 de Mayo se estrena Super Mario Bros- The Movie.
Nintendo decide prohibir la sangre en el Mortal Kombat, lo que hace que todos
los padres indecisos por una consola para sus hijos, les comprasen la S.N.E.S.
El Mortal Kombat de S.N.E.S. apenas se vende (se vendió 8 veces más de la
versión de Mega Drive)
Este año se ponen a la venta el Secret of Mana, el Super Mario All Stars, el
Super Wario Land, el Alien3, el Lost Vikings, el Stunt Race FX, el Star Wing y
el Flashback, (de Sony ).
1994:
Este año salió para la S.N.E.S. el Super Game Boy.
Nintendo vendió a una compañía aerea un montón de S.N.E.S. para que los
pusiesen en los aviones y así los pasajeros pudiesen jugar mientras viajaban.
Este año Nintendo vende su juego 1.000.000.000.
Este mismo año Nintendo anuncia que el Project Reality cambia su nombre a Ultra
64, y que no usará CDs, sino cartuchos.
Una compañía llamada Rare (antes, con el nombre de Ultimate había echo juegos
como el Battletoads) compra unas estaciones de trabajo Silicon Graphics,
poniéndose en números rojos, para desarrollar el primer juego sólamente con
gráficos renderizados (El Donkey Kong Country, Pais de Donkey Kong). Si este no
llega a tener éxito, Rare se habría arruinado, pero toda la prensa pone el
juego por las nubes. El Slogan que usaron en E.E.U.U. fué: No necesitas 32 bits
para jugar con unos gráficos como estos. (Personalmente, prefiero los Sprites).
En España el Slogan fue: No es CD ROM, en la siguiente página: No son 32 Bits,
En la siguiente página: Tampoco son 64 bits, y por último: Son 16 bits. La
técnica con la que hicieron el juego se llama Advanced Computer Modeling (ACM:
Modelo avanzado de modelación)
Se anuncia el chip Super FX 2, que nunca salió. Este habría llevado a la
S.N.E.S. a 21 Mhz.
El Virtual Boy es anunciado para el Shoshinkay. Cuando llega este, la prensa
pone la consola por los suelos. Más tarde pensaron que quizá la habían
criticado demasiado, pero ya era demasiado tarde.
NOA cambia de presidente: Howard Lincoln ostentará a partir de ahora el cargo.
En la feria de Chicago se mostó un extraño artefacto: Una bici estática con una
S.N.E.S. incorporada. Valía 1.00.000 Ptas
Sale a la venta este año el: Super Metroid, Stunt Race Fx, Super Punch Out, Fifa
para S.N.E.S., Final Fantasy6, DKC y Wario´s Woods (el último juego para
N.E.S.)
1995:
Nintendo y Silicon Graphics completan la Ultra64 y anuncian su salida en Japón,
E.E.U.U. y Europa en Abril del 96.
Este Octubre cambian el nombre a Nintendo64, y enseñan fotos de la máquina y
del pad de control. También enseña fotos de los juegos. Los juegos que se
enseñaron fueron: Super Mario 64, Star Fox 64 (Lylat Wars) Mario Kart 64,
Shadows of the empire, Pilotwings, Wave Race (En principio con balsas, a lo En
busca del templo maldito), y una versión muy muy atrasada de Zelda 64. Yamauchi
habla del 64DD.
Nintendo compra un cuarto de Rare, es la primera vez que Nintendo absorbe una
compañía de videojuegos (más tarde irá absorbiendo más). Rare saca DKC2 y Killer
Instinct, todos usando la técnica ACM. También usa esta en Game boy con Donkey
Kong Land. Presta esta técnica para hacer el Super Mario World2 .
En el C.E.S. de ese año se muestran varios juegos con el chip FX2: Star Fox2,
FX fighter (salió para Pc) y Comanche. Electro Brain´s enseña su Dirt Trax Fx,
de motos. Mr Shawn J. Freeman, de Arizona, es arrestado por intentar robar el
Star Fox 2 que estaban mostrando
El 21 de Julio el Virtual Boy ve la luz en Japón, pero no se vende demasiado
bien. Yamauchi asegura en el Shoshinkai que aun no ha perdido la fe en la
consola.
Nintendo denuncia a Samsung por distribuir juegos de Nintendo a compañías
piratas.
Este año salen a la venta el Final Fantasy6, el Chrono Trigger (el mejor juego
de rol hasta la fecha), el DKC2, el DKL, el Playmates, el Worms, el Super
Return of the Jedi, el Street FighterII para Game boy, el Doom, el Super Mario
World2, el primer ISS, y el Lost Viking2.

1996:
El 1 de
Febrero, Nintendo confirma el nombre de su nueva máquina: Nintendo 64 y anuncia
fechas de salida para todo el mundo (que luego incumple). El 10 de Febrero
salta la noticia: Square cancela su Final Fantasy VII para N64 y lo desarrolla
para Psx. La razón: Un cartucho no es lo suficientemente grande como para
alojar el juego que están haciendo. El 8 de Marzo Nintendo anuncia que, aunque
se retrasa la salida en Japón hasta el 23 de Junio, la salida en Europa y
E.E.U.U. no variará.
El 23 de Junio la N64 sale en Japón, vende 500.000 unidades el primer dia, casi
6 por segundo. El 1 de Octubre sale en E.E.U.U. y vende en una semana tanto
como Psx vendió en 13 meses. Todas las revistas aclaman al Super Mario 64 como
el mejor videojuego del mundo (Y lo era).
Por culpa de una denuncia que Nintendo puso a Square por no sacar el FFVII para
N64 el Super Mario RPG no sale en España.
Este año es cuando sale la Game Boy Pocket, una Game Boy igual que la clásica,
compatible con esta, pero más ligera, más pequeña, y con una pantalla más
luminosa y clara (ya no es verde y negra, sino blanca y negra.)
El 15 de Agosto Gunpei Yokoi abandona Nintendo, presentó su dimisión tras 30
años en Nintendo
Este año salieron el DKC3 y el Tamagotchi.
1997:
El 14 de Marzo sale N64 en Europa a un precio de 35000 pts.
Se rumorea que Rare trabaja en un juego para una Gameboy con pantalla a color..
1998:
Salen a la
venta la GameBoy Camera y la GameBoy Printer.
Aparecen los primeros juegos de la saga Pokémon.
La GameBoy Color es presentada.
2001:
GameBoy Advance.
2002:
Gamecube llega a Europa.
2003:
GameBoy Advance SP.
2004:
Se presenta en el e3 de ese año Zelda twilight Princess para Gamecube y la
nueva portatil de doble pantalla: Nintendo DS. Esta sale a la venta a finales
del mismo año.
2005:
Nintendo DS
llega a Europa, Nintendogs se convierte en el primer gran éxito mundial de los
"Touch Generations", pronto le seguirian juegos como Brain training o
Animal Crossing WW.
Se presenta GameBoy Micro y "Revolution" en el e3. La portatil sale a
la venta ese mismo año

Saludos a todos los bricomaníacos, atentamente: Charlie
brown