Amigos, a Sega podemos criticarle muchas cosas,
sin embargo en terreno arcade se merece todo nuestro
respeto y admiración porqué ha sido y sigue siendo todo un referente ![]()

Todos conocemos
su trayectoria y fortuna en el campo de las consolas domésticas, sin embargo
hay un capítulo en campo recreativo que no deja a nadie indiferente y que
muestra el compromiso y las ganas de la compañía con el sector.
Con el fracaso
de
Decir que Sega ha influido en el desarrollo de
consolas como
Desde sus
inicios, Sega ha tenido un
éxito irregular en terreno doméstico, sin embargo en los salones recreativos su
reinado era casi absoluto. Sus Model
desbancaron a todo lo existente y abrieron el camino perfecto para el remate
final, una placa perfecta llamada Naomi.
Este hardware arcade le propinó a Sega un
colchón bastante imponente frente a las pérdidas en terreno casero. El problema
gordo vino con la fuerte crisis que experimentó el sector recreativo, que
juntándose el fracaso de su Dreamcast,
dejó a Sega en una
situación más que lamentable.
Inmersa en
números rojos, Sega tubo que buscar agua de debajo las piedras. Vender restos de
stock de Dreamcast al
mercado chino, alquilar tecnología Naomi a otras
empresas, programar sus juegos al mejor postor
Y entre tantos chanchullos, tubo lugar uno de
los episodios más desconocidos y curiosos de la compañía del erizo.
A continuación
os explicaré una historia si más no sorprendente que puede que no sea del todo
verídica debido a la poca información que he encontrado al respecto, sin
embargo, una historia curiosa que hace pensar en las intenciones de una
compañía que ha sido motivo de burla en muchas ocasiones ![]()
Sin más preámbulos, el claro ejemplo de una apuesta necesaria o romántica por parte de una compañía perdida en un campo perdido.

Nos remontamos a
principios de la generación de 128 bits.
Las consolas caseras alcanzan un nivel increíble dejando al descubierto una
falta de investigación y desarrollo en el sector recreativo.
Evidentemente, los usuarios se decantan por jugar en casa tranquilamente y dejar un poco de lado los salones recreativos. A consecuencia de esto, el sector se ve inmerso en una crisis muy profunda en la que sólo sobreviven con penas y trabajos unas pocas compañías.
Ahí es cuando
vino el peor momento para Sega.
Una competencia brutal en terreno doméstico que terminó ahogando su Dreamcast y una crisis
casi total en el sector recreativo.
Malos tiempos
para una compañía que además tenía la opinión pública claramente en contra.
En este momento
es cuando Sega se
agarra a la necesidad de producir beneficios y nos sorprende con 3 + 1
placas recreativas, en colaboración con otras compañías, que si mas no,
intentaron reflotar un sector tocado y hundido.
La primera a
comentar viene de la mano de Sega, Nintendo y Namco, salió el 2002 y su nombre en
clave fue TRIFORCE.

Por aquél
entonces, Sega
alquilaba hardware Naomi a
terceras compañías y una de esas, casualmente era Namco.
Namco
andaba algo corta de hardware propio, por lo que le salía mejor alquilar a Sega que producir ella misma.
Nintendo y Sega, al mismo tiempo, llegaron a un
acuerdo por el que Sega
trabajaría y adaptaría tecnología Naomi a
una placa nueva creada por Nintendo en
base a una Game Cube.
Como es lógico,
se le aplicaron algunas mejoras técnicas como un refuerzo de RAM (24 Mb) y
exprimir al máximo la tarjeta gráfica ATI. Sega por su parte, aportó el formato GD-Rom y los kit’s
de desarrollo Naomi. Y
Namco, como ya estaba
familiarizada con la programación en la placa de Sega,
básicamente aportó software.
Esta unión
recibe el nombre de TRIFORCE, como homenaje
a la igualdad entre las tres compañías implicadas en el proyecto. El logo,
recuerda tímidamente al de la mítica saga de Nintendo, The Legend of Zelda y
se dice que se hizo a propósito como pequeño detalle a Nintendo, la impulsora
del proyecto.

¿Extraña alianza no? ¿Que sacaba cada parte con ello?
Pues Sega, faena = dinero, además de
alargar la vida de su hardware y accesorios Naomi.
Nintendo se
aseguraba las conversiones perfectas a su consola doméstica y Namco, poseía una placa arcade para poder desarrollar software.
Esta placa duró
poco tiempo y fue difícil de ver en los salones europeos, ya que básicamente se
comercializó en Japón.

Fotos de los dos
modelos conectados al lector de GD-ROM.
El segundo modelo se ve conectado a un I/O de Capcom como si de una Naomi se tratase.

Foto interna de
la placa

Detalle de un
juego

-F-Zero AX
-The Key of Avalon saga
-Virtua Stiker 2002
-Virtua Striker 4
-Gekitou pro Yakyuu
-Mario Kart

La segunda
colaboración de Sega tubo lugar un año más tarde y fue con Microsoft.

Casi al mismo
tiempo que colaboraba con Nintendo y Namco, Sega
cerró un trato con Microsft
con el cuál trabajaría en una placa arcade con base a
un Pentium III de las mismas
características que una X-Box.
En este caso las
mejoras técnicas no fueron tantas, ya que la tarjeta gráfica continuaría siendo
la misma Nvidia usada por la consola de sobremesa. Donde si
habría mejora sería en la memoria, ya que tendría la posibilidad de aumentar su
RAM mediante ampliaciones de hardware. Al igual que en la
alianza anterior, Microsoft sacaría tajada
con unas conversiones perfectas de los arcade
producidos, mientras que Sega aportaría
los ya míticos GD-ROM’s y kit’s de desarrollo Naomi.
No obstante, un
fallo en el planteamiento de la placa, hizo que llevar las adaptaciones de

Detalle de un
juego con su chip encriptador (mismo sistema popularizado por

-Out Run 2
-Druaga Online
-Wangan Midnight
-Midnight
-Crazy taxy
3
-The House of the Dead 3

Hasta aquí,
podríamos incluso pensar que las compañías le dejaban a Sega su propio “Hard”
para que investigase o lo testase en el terreno que mejor conocía
No sé, una extraña colaboración, ya que
recordemos que en estos momentos el sector recreativo no daba ni por pipas
Motivo por el cual, dichas placas a penas
salieron de sus países de origen.
Y tampoco
debemos olvidar que mientras que todo esto sucedía, Sega
había cerrado ya un trato para adaptar una vez más el inagotable hardware de
A parte de la
aportación de hardware, en este proyecto, Sega se
encargaría de la programación de las principales franquicias de otra compañía
en banca rota, SNK.
Sí, como habréis
adivinado, ese proyecto recibiría el nombre de Atomiswave.

En fin, que en
un tiempo en que la mayoría de usuarios de consolas creían que Sega estaba totalmente muerta, ella
mantenía una gran actividad entre bambalinas ![]()
Y
ahora viene el punto que hace que nos replanteemos la extraña estrategia de Sega.
En
el 2006, ve la luz una nueva placa recreativa
de manufactura propia llamada:
![]()
Dicha placa
poseía una base de Pentiu 4 muy
parecida a la recién aparecida X-Box 360.
Su hardware, aún
hoy, es potentísimo y de ahí han salido juegos técnicamente imponentes, como
nos tenía acostumbrados Sega en
sus mejores tiempos.
Desconozco si
existió algún tipo de contrato entre Sega y Microsoft
Oficialmente parece que no, sin embargo esta
última se alegró con la aparición de dicha placa, ya que pensaba obtener las
conversiones perfectas con mayor facilidad.
No obstante, el
destino caprichoso, hizo que llevar los juegos de Lindbergh a
la 360 fuera algo más costoso que no a su
máxima rival, ![]()

Vistas internas
y detalle de la descomunal tarjeta gráfica


Cabe comentar
que
- Virtua Fighter 5
- After Burner Climax
- Virtua Tennis 3
- House of the dead 4
- Out Run 2 SX
- Rambo
- Let’s go jungle
- R Tuned, Ultimate Street Racing
- Sega Race
TV


Y finalmente, la gran disyuntiva.
Fuentes no
oficiales dijeron en su momento que
Incluso se
filtró una entrevista a un supuesto directivo de Sega
que presumía de tener suficiente potencial como para volver en cualquier
momento a una hipotética batalla doméstica ![]()
Esto sólo el
futuro lo sabe, sin embargo si nos fijamos tanto en la calidad global de


¿Quién hubiera
dicho hace diez años que a Sega le
fueran así las cosas?
Sinceramente,
después de profundizar un poquito en la historia, relativamente moderna de Sega, no sé que pensar.
¿Porqué Nintendo y Microsoft
quisieron liarse en el terreno arcade en un momento
de decaída del sector? Y ¿Porqué contrataron a Sega?
Obviamente la
experiencia de Sega
era muy superior a la suya, no obstante, me da la sensación de que Sega, en cierto modo, las utilizó un
poquito para investigar y crear un hardware digno de ella.
¿Qué pasaría si Sega aplicara la tecnología Lindberg al
terreno doméstico y hiciera exclusivos sus juegos?
No sé amigos,
supongo que mi sentimiento nostálgico y romántico hacía Sega influye en que me cuestione esas
preguntas
Sin embargo, este documento que pretendía ser
un simple review de las placas más desconocidas de la
compañía, ha reabierto en mi un sentimiento de esperanza que yacía dormido.
¿Habré
hecho bien de no comprar

Fuentes:
-System 16
-Wikipedia
-Mi imaginación ![]()