Amigos, a Sega podemos criticarle muchas cosas, sin embargo en terreno arcade se merece todo nuestro respeto y admiración porqué ha sido y sigue siendo todo un referente

 

 

Todos conocemos su trayectoria y fortuna en el campo de las consolas domésticas, sin embargo hay un capítulo en campo recreativo que no deja a nadie indiferente y que muestra el compromiso y las ganas de la compañía con el sector.

 

Con el fracaso de la Dreamcast, Sega recibió un golpe tremendo que la llevó directa a un fracaso estrepitoso. Ni su liderazgo en los salones recreativos le valió para hacer frente a las deudas millonarias que arrastraba. Fue entonces, en uno de sus momentos más oscuros, cuando la compañía nipona sorprendió a propios y extraños con una estrategia de trabajo un tanto peculiar.

 

Decir que Sega ha influido en el desarrollo de consolas como la X-Box, la Game Cube o incluso las modernas Playstation 3 o X-Box 360 puede parecer una locura, sin embargo, atentos a la historia siguiente...

 

Desde sus inicios, Sega ha tenido un éxito irregular en terreno doméstico, sin embargo en los salones recreativos su reinado era casi absoluto. Sus Model desbancaron a todo lo existente y abrieron el camino perfecto para el remate final, una placa perfecta llamada Naomi.

 

Este hardware arcade le propinó a Sega un colchón bastante imponente frente a las pérdidas en terreno casero. El problema gordo vino con la fuerte crisis que experimentó el sector recreativo, que juntándose el fracaso de su Dreamcast, dejó a Sega en una situación más que lamentable.

 

Inmersa en números rojos, Sega tubo que buscar agua de debajo las piedras. Vender restos de stock de Dreamcast al mercado chino, alquilar tecnología Naomi a otras empresas, programar sus juegos al mejor postor  Y entre tantos chanchullos, tubo lugar uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la compañía del erizo.

 

A continuación os explicaré una historia si más no sorprendente que puede que no sea del todo verídica debido a la poca información que he encontrado al respecto, sin embargo, una historia curiosa que hace pensar en las intenciones de una compañía que ha sido motivo de burla en muchas ocasiones

 

Sin más preámbulos, el claro ejemplo de una apuesta necesaria o romántica por parte de una compañía perdida en un campo perdido.

 

 

Nos remontamos a principios de la generación de 128 bits. Las consolas caseras alcanzan un nivel increíble dejando al descubierto una falta de investigación y desarrollo en el sector recreativo.

 

Evidentemente, los usuarios se decantan por jugar en casa tranquilamente y dejar un poco de lado los salones recreativos. A consecuencia de esto, el sector se ve inmerso en una crisis muy profunda en la que sólo sobreviven con penas y trabajos unas pocas compañías.

 

Ahí es cuando vino el peor momento para Sega. Una competencia brutal en terreno doméstico que terminó ahogando su Dreamcast y una crisis casi total en el sector recreativo.

Malos tiempos para una compañía que además tenía la opinión pública claramente en contra.

 

En este momento es cuando Sega se agarra a la necesidad de producir beneficios y nos sorprende con 3 + 1 placas recreativas, en colaboración con otras compañías, que si mas no, intentaron reflotar un sector tocado y hundido.

 

La primera a comentar viene de la mano de Sega, Nintendo y Namco, salió el 2002 y su nombre en clave fue TRIFORCE.

 

 

Por aquél entonces, Sega alquilaba hardware Naomi a terceras compañías y una de esas, casualmente era Namco.

Namco andaba algo corta de hardware propio, por lo que le salía mejor alquilar a Sega que producir ella misma.

 

Nintendo y Sega, al mismo tiempo, llegaron a un acuerdo por el que Sega trabajaría y adaptaría tecnología Naomi a una placa nueva creada por Nintendo en base a una Game Cube.

 

Como es lógico, se le aplicaron algunas mejoras técnicas como un refuerzo de RAM (24 Mb) y exprimir al máximo la tarjeta gráfica ATI. Sega por su parte, aportó el formato GD-Rom y los kit’s de desarrollo Naomi. Y Namco, como ya estaba familiarizada con la programación en la placa de Sega, básicamente aportó software.

 

Esta unión recibe el nombre de TRIFORCE, como homenaje a la igualdad entre las tres compañías implicadas en el proyecto. El logo, recuerda tímidamente al de la mítica saga de Nintendo, The Legend of  Zelda y se dice que se hizo a propósito como pequeño detalle a Nintendo, la impulsora del proyecto. 

 

¿Extraña alianza no? ¿Que sacaba cada parte con ello?

 

Pues Sega, faena = dinero, además de alargar la vida de su hardware y accesorios Naomi.

Nintendo se aseguraba las conversiones perfectas a su consola doméstica y Namco, poseía una placa arcade para poder desarrollar software.

 

Esta placa duró poco tiempo y fue difícil de ver en los salones europeos, ya que básicamente se comercializó en Japón.

 

Primer modelo                                                        Segunda revisión

 

                                

 

Fotos de los dos modelos conectados al lector de GD-ROM. El segundo modelo se ve conectado a un I/O de Capcom como si de una Naomi se tratase.

 

                       

 

Foto interna de la placa

 

 

Detalle de un juego

 

 

Alguno de sus principales juegos

 

-F-Zero AX

-The Key of Avalon saga

-Virtua Stiker 2002

-Virtua Striker 4

-Gekitou pro Yakyuu

-Mario Kart Arcade GP

 

                                           

 

La segunda colaboración de Sega tubo lugar un año más tarde y fue con Microsoft.

 

 

Casi al mismo tiempo que colaboraba con Nintendo y Namco, Sega cerró un trato con Microsft con el cuál trabajaría en una placa arcade con base a un Pentium III de las mismas características que una X-Box.

 

En este caso las mejoras técnicas no fueron tantas, ya que la tarjeta gráfica continuaría siendo la misma Nvidia  usada por la consola de sobremesa. Donde si habría mejora sería en la memoria, ya que tendría la posibilidad de aumentar su RAM mediante ampliaciones de hardware. Al igual que en la alianza anterior, Microsoft sacaría tajada con unas conversiones perfectas de los arcade producidos, mientras que Sega aportaría los ya míticos GD-ROM’s y kit’s de desarrollo Naomi.

 

No obstante, un fallo en el planteamiento de la placa, hizo que llevar las adaptaciones de la Chihiro a la X-Box resultara más complicado de que a priori pensaron ambas compañías. El principal problema era la diferencia de memoria RAM entre los dos sistemas, cosa que propinó recortes importantes a la hora de realizar las adaptaciones.

 

                                

 

Detalle de un juego con su chip encriptador (mismo sistema popularizado por la Naomi)

 

 

Algunos de los pocos juegos aparecidos

 

-Out Run 2

-Druaga Online

-Wangan Midnight

-Midnight

-Crazy taxy 3

-The House of the Dead 3

 

                            

 

Hasta aquí, podríamos incluso pensar que las compañías le dejaban a Sega su propio “Hard” para que investigase o lo testase en el terreno que mejor conocía  No sé, una extraña colaboración, ya que recordemos que en estos momentos el sector recreativo no daba ni por pipas  Motivo por el cual, dichas placas a penas salieron de sus países de origen.

 

Y tampoco debemos olvidar que mientras que todo esto sucedía, Sega había cerrado ya un trato para adaptar una vez más el inagotable hardware de la Naomi a una nueva placa de Sammy.

A parte de la aportación de hardware, en este proyecto, Sega se encargaría de la programación de las principales franquicias de otra compañía en banca rota, SNK.

 

Sí, como habréis adivinado, ese proyecto recibiría el nombre de Atomiswave.

 

 

En fin, que en un tiempo en que la mayoría de usuarios de consolas creían que Sega estaba totalmente muerta, ella mantenía una gran actividad entre bambalinas

 

Y ahora viene el punto que hace que nos replanteemos la extraña estrategia de Sega.

 

En el 2006, ve la luz una nueva placa recreativa de manufactura propia llamada:

 

 

Dicha placa poseía una base de Pentiu 4 muy parecida a la recién aparecida X-Box 360.

 

Su hardware, aún hoy, es potentísimo y de ahí han salido juegos técnicamente imponentes, como nos tenía acostumbrados Sega en sus mejores tiempos.

 

Desconozco si existió algún tipo de contrato entre Sega y Microsoft  Oficialmente parece que no, sin embargo esta última se alegró con la aparición de dicha placa, ya que pensaba obtener las conversiones perfectas con mayor facilidad.

 

No obstante, el destino caprichoso, hizo que llevar los juegos de Lindbergh a la 360 fuera algo más costoso que no a su máxima rival, la Playstation 3, por lo que a Sega se le abrieron dos mercados en lugar de uno

 

Detalles de la placa

 

                            

 

Vistas internas y detalle de la descomunal tarjeta gráfica

 

                           

 

Nvidia G-Force 6

 

 

Cabe comentar que la Lindberg se encuentra en tres modelos, caracterizados por el color. La amarilla sería la “full equip”, mientras que la azul y la roja son técnicamente inferiores (sobretodo en vídeo) y aunque compatibles con los juegos, los muestran en menor calidad y detalle. 

 

Sus juegos más destacados

 

- Virtua Fighter 5

- After Burner Climax

- Virtua Tennis 3

- House of the dead 4

- Out Run 2 SX

- Rambo

- Let’s go jungle

- R Tuned, Ultimate Street Racing

- Sega Race TV

 

   

 

        

 

Y finalmente, la gran disyuntiva.

 

Fuentes no oficiales dijeron en su momento que la Linbergh era una prueba del potencial que Sega podía ofrecer en cuanto a hardware y, evidentemente, no está nada lejos de lo existente en terreno doméstico  

Incluso se filtró una entrevista a un supuesto directivo de Sega que presumía de tener suficiente potencial como para volver en cualquier momento a una hipotética batalla doméstica

 

Esto sólo el futuro lo sabe, sin embargo si nos fijamos tanto en la calidad global de la Linbergh como de los muebles arcade diseñados para ella, yo diría que Sega está en una situación bastante cómoda.

 

        

 

                 

 

¿Quién hubiera dicho hace diez años que a Sega le fueran así las cosas?

 

Sinceramente, después de profundizar un poquito en la historia, relativamente moderna de Sega, no sé que pensar.

 

¿Porqué Nintendo y Microsoft quisieron liarse en el terreno arcade en un momento de decaída del sector? Y ¿Porqué contrataron a Sega?

Obviamente la experiencia de Sega era muy superior a la suya, no obstante, me da la sensación de que Sega, en cierto modo, las utilizó un poquito para investigar y crear un hardware digno de ella.

 

¿Qué pasaría si Sega aplicara la tecnología Lindberg al terreno doméstico y hiciera exclusivos sus juegos?

 

No sé amigos, supongo que mi sentimiento nostálgico y romántico hacía Sega influye en que me cuestione esas preguntas  Sin embargo, este documento que pretendía ser un simple review de las placas más desconocidas de la compañía, ha reabierto en mi un sentimiento de esperanza que yacía dormido.

 

¿Habré hecho bien de no comprar la Wii y mantener un hueco en mi Santuario?

 

 

 

Fuentes:

-System 16

-Wikipedia

-Mi imaginación

 

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