Nadie en su sano juicio podría tachar de fracaso a la estupenda N64, aun sabiendo que supuso un paso atrás en el hasta entonces destacado reinado de Nintendo.


Era una máquina brutal en algunos aspectos, pero también deficiente en otros tantos...

 

Corría el año 1993 cuando una de las más importantes compañías de hardware del momento buscaba un enfoque diferente para su negocio.


Esta empresa, llamada Silicon Graphics, se dedicaba a crear estaciones de trabajo realmente potentes, cuyos desorbitados precios  tan solo las hacían accesibles entre las élites más pudientes.

 

Sus productos se hicieron famosos por ser empleados para crear los efectos digitales de vídeo más destacados de esa década: Men in BlackLost in SpaceTerminator 2AbyssJurassic Park... (la lista sería casi interminable).

 

Digamos que eran tan potentes sus tecnologías, y tan prohibitivos sus precios, que la gran mayoría ni se atrevía a soñar con poseer algo semejante a nivel casero.

 

Pero eso es lo que la afamada empresa quería solventar e idearon una serie de proyectos destinados a crear un hardware económico que pudiera ser accesible para el gran público. 

 

Es necesario situarse muy bien en aquel periodo para entender tal maniobra:


Entre 1990 y 1993, el mercado de consumo electrónico se disparó hasta niveles inimaginables y la mayoría de las empresas tecnológicas vieron un posible filón en torno al mismo.


LGSonyAtariCommodoreNintendoSegaNECPhilips... todas estaban metidas en el desarrollo de sus propias tecnologías de consumo masivo y por ello existía un mercado perfecto que pedía hardware puntero para sus productos. 


Silicon Graphics lo vio claro e intentó licenciar su tecnología a casi todos los nombrados anteriormente.



A mediados de 1993, la empresa de Mario y Silicon Graphics entablaron conversaciones con motivo de la implementación de este hardware y, a finales del mismo año, Nintendo anunciaba su Proyect Reality, haciendo público el acuerdo con la compañía de mayor caché por aquel entonces.

 

De esta forma comenzaba ya el primer problema para la gran N: Licenciar esta tecnología no era como hacer lo mismo con MotorolaNEC o IBM (por poner tres ejemplos cualquiera) y el caché de Silicon (la Ferrari de los ordenadores) bien valía de ciertas exclusividades en forma de “clausulas inviolables”.


Para poder desarrollar en la nueva consola, era imprescindible que las compañías compraran las estaciones que Silicon Graphics desarrollaría para tal fin y que terminaron costando cantidades exageradas en comparación con el hardware que vendían el resto de empresas.


(Esto explica que no existiera mucho software creado por compañías menores). 

 

Es curioso que Nintendo lograra la exclusividad en torno a esta tecnología, ya que se sabe que Sega (y esto es verídico) rechazó la misma porque Silicon Graphics quería poder emplearla sin exclusividades de por medio... es decir, vendérsela a cualquiera.

 

(El comunicado oficial desde Sega Japan fue que no cumplía con sus espectativas, aunque años más tarde, el CEO de Sega America, Tom Kalinske, reveló en una entrevista que el problema fue una cuestión de licencias). 



Mucha gente piensa que el procesador central de Nintendo 64 (nombre final de Proyect Reality y de Ultra 64) es de Silicon Graphics y esto no es así.


Esta empresa desarrolló el chip gráfico y sonoro. Pero este chip debía de acompañarse con un buen puñado de componentes, y el principal era la CPU.

 

Ya en 1994, los de Kyoto optaron inicialmente por la CPU NEC R4300i (en aquel momento NEC la estaba desarrollando, y puede decirse que en ese periodo creaban procesadores tan punteros como los Power PC de IBM), cuya arquitectura era de 64bits reales y que contaba con unas prestaciones de locura aunque, terminó siendo demasiado caro.


La empresa fabricante también tenía en fase de desarrollo un modelo más sencillo, el VR4300, que tan solo se diferenciaba del anterior por contener una menor caché interna y un bus externo de 32Bits.
 

 

Es decir: el procesador es capaz de operar en 64bits reales, a nivel interno, pero sus datos se mueven al exterior por canales de 32.


Más tarde entraremos en detalles, pero de momento añadamos que este monstruo de la computación contaba con una velocidad de 93,75Mhz (para hacerlo más llamativo: PSX contenía una CPU que funcionaba a 33Mhz y Saturn dos a 28Mhz [SH2]).


PRINCIPALES DATOS TECNICOS

Core Frequency: 93.75 MHz 

Data bus: 32 Bit
Address bus: 64 Bit 

Transistors: 4.600.000
Circuit Size: 0.35

Voltage: 3.3 V

L1 Data Cache: 8 KBL1

Instruction Cache: 16KB

 

Por el momento, contaban con un procesador descomunalmente avanzado en comparación con el que integraban otras máquinas, y que resultaba práctico como acompañamiento a la gráfica de Silicon Graphics (todavía en fase de pruebas).

 

Se terminó por llamar RCP (Reality Co-Processor) y adjuntaba, dentro del mismo encapsulado, dos componentes muy diferentes: el RDP (encargado de las tareas gráficas) y el RSP (que se ocupaba del sonido). Ambos coprocesadores se comunicaban mediante un bus de datos de 128bits, capaz de hacer fluir hasta 1Gb de información por segundo entre ellos. Este chip funcionaba a una velocidad de 62,5Mhz.

 

El RDP (gráficos) contaba con capacidad de cálculo para representar hasta 100.000 polígonos/s, cifra que para nada era asombrosa (PSX podía gestionar hasta 360.000, con texturas y diversos filtros (hasta 1,5 millones de polígonos planos, pero es un dato teórico y no muy válido a efectos prácticos), pero la gracia del asunto residía en las capacidades visuales que se podían adjuntar a los mismos: Antialiastexture mappingdepth buffering, mip mapping, bump mapping, bilinear/trilinear filtering, perspective correct...


También era el chip dedicado a rasterizar los gráficos y el que se ocupaba de dar salida hasta en alta resolución. Añadamos su capacidad para manejar multitud de formatos de imagen en compresión y la impresionante cifra de instrucciones que podía albergar en su caché de datos: 1024. 

 

Puede parecer poco impresionante por el factor poligonal, pero para realizar esas tareas de enriquecimiento de imagen, hacía falta 10 veces la potencia de cálculo con la que contaron las 2 grandes de las 32bits.



El RSP, por su parte, era un chip de sonido capaz de manejar hasta 100 canales de audio de 16bit a 48khz, aunque manejaba un número bastante menor.


Podía trabajar con casi cualquier formato de compresión de la época, incluido MP3 e incluso MIDI. Se podría decir que era algo simplemente brutal que, inclusive, contaba con una calidad de salida superior a la de los CD audio. 

 

Para finalizar, Nintendo le añadió al conjunto la novedosa Rambus. Esta memoria, explicado para que lo entienda cualquiera, era capaz de funcionar por dos canales a la vez (como las DDR actuales), mientras que el formato de RAM de aquel momento lo hacía por uno. En teoría, funcionando a la misma velocidad, doblaban el flujo de datos. Se incluyeron 4 megas.

 

Este componente era capaz de mover hasta 500Mb por segundo, cantidad bastante abultada para una consola, y valga como ejemplo comparativo de nuevo, la máquina de Sony: 130 M/s (aprox)...

 

Todo correcto a niveles teóricos y numéricos, pero se estaban cometiendo una serie de errores bastante importantes: En primer lugar, la Rambus contaba con una latencia exagerada.


(Digamos que la latencia mide el tiempo que transcurre desde que el procesador solicita un dato, y hasta que la RAM lo coloca en el carril de salida. Puedes tener memorias que muevan 100, 300 o 500.000 megas por segundo, pero el paso previo a mover esos datos es localizarlos dentro de los módulos y ponerlos a circular).

 

Esto resultaba en una pérdida de efectividad de todos los componentes internos. Os pongo un sencillo ejemplo: imaginaros que crean un vehículo y una autopista que os permite desplazaros a 400 km/h (por ejemplo), pero que al llegar a casa os tienen 2h esperando para que aparquéis... pues eso mismo sucedía.


Las velocidades de procesado que podían desarrollar otros componentes se veían mermadas cada vez que solicitaban datos a la RAM. (Mucho ancho de banda por parte de la misma, pero muy poca efectividad al localizar los datos a mover). 

 

Y seguimos, que no se acaba aquí la cosa: Recordarán ustedes el extraño aspecto, ultra difuminado, de las texturas en casi todos los juegos, ¿no? Pues eso, queridos lectores, era consecuencia de un caché para texturas muy limitado: 4Kb!!



No os penséis que el resto de máquinas contemporáneas (hablo de videoconsolas) necesitaban más, ya que era un caché suficiente para lo que solían mover.


El problema real era que al aplicar los filtrados biliniales, el espacio para la textura se reducía a tan solo 2kb.


Esto provocaba que la calidad de las mismas fuera casi de chiste y se agravaba aun más cuando los programadores utilizaban ciertos trucos para emplear mejor ese pequeño espacio.


(El filtrado bilineal es el que hace "desaparecer" el aspecto pixelado y se encarga de "fusionar" unas líneas con otras [explicado de forma sencilla]. Durante mucho tiempo los fabricantes de consolas han confundido al usuario, vendiéndole un supuesto Antialias cuando tan solo utilizaban este tipo de filtros....)

 

Como dato curioso, Nintendo abusó al utilizar en sus juegos polígonos coloreados (sin texturas) con goraud shading (una técnica de iluminación), resultando en títulos mucho más brillantes y nítidos que los de la competencia (Mario 64 es un gran ejemplo de limitación en texturas). También os interesará saber que, para paliar este defecto, varios cartuchos incorporaban una caché intermedia mayor para alojar texturas (ahora mismo solo recuerdo al excelente Sin and Punishment, de Treasure, pero fueron más los que lo incorporaron).

 

Siento mostraros tantos defectos de golpe (todavía faltan un par más). No busco degradar a la máquina en sí, ni mucho menos a sus maravillosos juegos, pero quiero que os hagáis a la idea de que el hardware elegido era, al menos, un 50% más potente que eficiente... 

 

Otro dato glorioso, para continuar con las penurias de diseño de la máquina: Antes os mencionaba que la Rambus era capaz de mover hasta 500Mb por segundo y, también os comentaba que el chip creado por Silicon Graphics movía, a nivel interno, hasta 1Giga de datos entre sus dos componentes, pero existía un problemazo ante estas impactantes cifras.

 

El procesador central, con capacidad suficiente como para asimilar el ancho de banda de la RAM, no podía comunicarse directamente con esta y tenía que pasar por el RCP (que a nivel interno era una pasada) y que tan solo contaba con un bus externo limitado a manejar hasta 250Mb como máximo...


(Desaprovechando la mitad del ancho de banda disponible).



Nintendo descuadró por completo las capacidades reales de la máquina y no contenta con eso, la lió también en cuestiones de software.


El código empleado para programar en N64 estaba concebido para emplear casi todas las técnicas gráficas disponibles (es decir, cada vez que un programador creaba un personaje, por ejemplo, éste contaba con la mayoría de calidades de serie) y dejaba muy poco espacio para añadir rendimiento extra, además del tiempo perdido que podía suponer "degradarlo"...

 

Al recibir ciertas quejas al respecto, se optó por concederles otro código/API a las empresas desarrolladoras, con el cuál podían llegar hasta los 300.000 polígonos en pantalla, renunciando a una calidad visual (que no gráfica) mayor. 

 

Otras compañías crearon su propia versión (que funcionaba con hasta 500.000 polígonos), entre las que se encontraban RareFactor 5 e Iguana (Turok 2Conker y otros tantos títulos de estas empresas, son los que mejor lucen de todo el sistema). 


Nintendo, emperrada en la gran calidad de la herramienta inicial, se negó a utilizar las otras dos versiones posteriores...

 

Y continuamos con la tragedia:

 

Desde mi punto de vista, el cartucho era un sistema ideal para con las especificaciones en bruto de la máquina (y no para las specs capadas que salieron al final), ya que permitía una velocidad de transferencia de datos más de diez veces superior a la que hubiera permitido un CD.

 

Sí, en un CD cabía más, pero al final la mayoría de ellos estaban inundados de ridículas presentaciones y vídeos bastante cutres, así que los programas en sí (casi todos) cabían realmente en un cartucho (quitando a juegos como FFVII o RE2, por ejemplo, la gran mayoría metían vídeos por que era la moda, y resultaban prescindibles al 100%)...

 

Esto que yo pienso es real, pero hay un problema que impide justificarlo en condiciones: Un juego de PSX costaba como máximo unos 50 dólares, y los de N64 rondaban los 85 (en algunos casos).


El formato era mejor, sin duda, pero mucho más caro y capaz de contener menos datos. 

 

Este factor limitó el diseño de muchos juegos, ya que se veían impedidos a la hora de poder emplear una gran diversidad de texturas, puesto que a mayor número de las mismas, más peso dentro del cartucho y más costos de fabricación. Aunque el problema mas importante en relación fue el del sonido...

 


¿Para qué integras un chip sonoro capaz de emitir a 48khz, cuando vas a introducir, dentro de los cartuchos, archivos que se emiten a 11Khz y 22Khz (y con bitrates lamentables)?


No tiene sentido alguno y, realmente, apenas se mostró la calidad de ese chip, que podía merendarse a algunos de los que integraban consolas de mayor generación.

 

Supongo que a estas alturas de la lectura, mucha gente se habrá llevado las manos a la cabeza, e incluso habrá intuido cierto odio en la redacción, pero os aseguro que todo es real y contrastable, al igual que doy fe de que soy poseedor de tres N64 más una abultada cantidad de sus títulos. Pero dejemos las conclusiones para el final y sigamos con lo que importa.


Vamos a pegar un pequeño salto en el tiempo, hasta llegar a 1997, con la máquina ya en la calle: Nintendo había integrado un chip con capacidad para sacar señal RGB (la diosa de las calidades), lo que convertía a N64 en una consola capaz de mostrarse bastante nítida y colorida en pantalla, pero decidió eliminarlo tras su primer año de fabricación, para ahorrar costes.


(Estas consolas se conocen como VDC-NUS y son las más cotizadas entre los coleccionistas, por poder modificarse para sacar dicha señal. En versión PAL, este modelo tan solo se comercializó en Francia).


Ya somos conscientes del problema de compresión de texturas con motivo del caché incluido y de la consecuencia del mismo: Texturas muy borrosas. Pero ahora, además, le añadiremos la compresión de todos los canales de color en uno solo...


El resultado: Nintendo 64 se convirtió en una de las videoconsolas con peor calidad de visionado. (Hoy en día, enchufar esta consola en una pantalla de alta definición es un ritual poco aconsejable, viéndose mejor casi cualquier otro sistema existente. Y no exagero).


reo que hemos terminado con las taras de diseño (que no son pocas) y es por eso que vamos a centrarnos en sus grandes aciertos. Una de las mejores decisiones tomadas durante el desarrollo de la consola fue la de incluir un mando analógico.


Esto convertía a los controles en más precisos y supuso un éxito de los más recordados. (La famosa demo de Mario corriendo al empujar hasta el fondo el stick, o moviéndose despacio al presionarlo levemente, se convirtió en toda una sensación para los medios de la época).



No era la primera videoconsola en utilizarlos, pues ya las primeras máquinas los empleaban, aun sin sacarle partido ninguno a nivel de software (los controles digitales se implementaron para abaratar costes).


Digamos que Nintendo fue la que explotó esa cualidad y la que impuso la moda. (Su mérito real fue el de darle un uso coherente a esa tecnología).


También desarrollaron un concepto realmente interesante en torno al mando (que luego sería utilizado de nuevo por Sega y Microsoft), añadiéndole un puerto que posibilitaba adjuntarle determinados periféricos.


Las tarjetas de memoria eran su principal reclamo, pero el más llamativo, y el que causó auténtico furor, fue el Rumble Pak! que consistía en un pequeño añadido que se introducía en el pad y que vibraba según lo que ocurriera en pantalla. Si mal no recuerdo, su primer uso se dio con el fabuloso Starfox 64, juego que lo incluía (en una enorme caja, por cierto) en una edición especial.

 

Dentro del mundo del PC ya existían los mandos con vibración (por cierto, Microsoft fue la empresa que más hizo por este formato, creando sus propios periféricos), pero eran bastante elitistas por esas fechas y muy pocos los juegos que les sacaban partido.


De nuevo, Nintendo estandarizó esa opción, que años más tarde sería incluida en cualquier mando de serie.

 

Si bien es cierto que el analógico y el puerto de expansión (junto al Rumble pak) son dos de las mejores propuestas jamás añadidas a una videoconsola, también lo es que a Nintendo se le fue la mano con el tamaño del controlador. Un mando donde todos los botones no están al alcance es un mando mal diseñado y el hecho de que tuviera tres puntos de agarre lo corrobora.

 

No era difícil acostumbrarse, pero bastaba con ver los modelos fabricados (bajo licencia de Nintendo) por Hori (fabricante japonés de indiscutible calidad) para ser consciente de que pudo hacerse mucho mejor.



Durante el reinado de los sistemas de 16bits las opciones multiplayer empezaron a cobrar cierta relevancia y aparecieron bastantes títulos con posibilidad de ser jugados por hasta 4 personas a la vez (en realidad hasta por 8/10), gracias a los conocidos "Multitaps".


Una de las empresas que más tuvo que ver con este fenómeno fue Hudson Soft, gracias a sus fantásticos títulos de la saga Bomberman


Con este fenómeno en mente, y teniendo ya clara la potencia de la consola, los ingenieros de Nintendo decidieron incluir en su nuevo monstruo 4 puertos de conexión de serie. 


Ni que decir al respecto: Nintendo 64 se convirtió en sinónimo de multijugador y por mucho que avance el juego por Internet, y demás sistemas sobre-valorados, esta consola sigue siendo la número uno en este sentido.


Como último añadido de importancia, el hardware fue diseñado con opción para ser ampliado en términos de memoria RAM.


Hay que tener en cuenta que N64 fue concebida para adjuntarse, en un futuro, a diversos periféricos (y ahora hablaremos de ello) que necesitarían de mayor cantidad de memoria para funcionar en condiciones.


Este invento (imprescindible para bastantes títulos) recibió el nombre de Expansion Pak (Pak, y no Pack) y añadía otros 4M de RAM-bus al sistema, proporcionando un total de 8M.


No fue desarrollado (al menos en un principio) para potenciar los juegos gráficamente y lo demuestra que la gente de Iguana (programadores de Turok 2) manifestó en su día (mediante una serie de entrevistas en medios extranjeros) que fueron ellos, en mitad del desarrollo del juego, quienes le dieron la idea a Nintendo.


Les pidieron permiso para utilizarlo, y de esta manera poder doblar su resolución.  

 

Nintendo, muy unida por aquel entonces a Acclaim (la Third Party que más hizo por la máquina y empresa dueña de Iguana, entre otros) quedó impresionada con los resultados obtenidos y les dio luz verde. Al carro de esta opción se apuntaron otros, como Factor 5 y Rare.


(Nintendo, al igual que sucedió con la versión "mejorada" de la API, no quería saber nada de esta opción para con sus títulos...).

Veréis, en torno al tema de la memoria extra he leído docenas de teorías y versiones, apuntando algunas a su posible inclusión de inicio por un motivo bien claro:


El procesador era de 64bits y los paquetes a mover tendrían que ser también de 64 bits... se supone que a mayor número de bits, más requerimiento de memoria es necesario (como es lógico, 64 ocupa el doble de espacio que 32).

 

No obstante, las teorías más firmes hablan de esa cantidad para operar con soltura en este modo, pero Nintendo 64 funciona en 32bits (aunque os parezca raro, hasta la 7ª generación todas las consolas operan en 32bits y durante la 8ª seguirá habiendo mucho software que utilice este método), ya que es más fácil mover y almacenar este tipo de paquetes en pos de los de 64...


No sé si es cierto al 100%, pero sentido tiene y la realidad es que funcionaba a 32bits, eso podéis tenerlo claro.    


Sea como fuere, lo importante es que ciertos juegos se muestran en 640 x 480 (o en resoluciones muy aproximadas) si han sido programados para este fin.


También existen otros, como Starcraft o Quake II, que no aumentan el número de líneas, pero que al utilizarlo muestran más enemigos o mayor número de frames por segundo. 

 

La máquina ya estaba definida, con sus aciertos y con sus errores, en 1994 (y digo definida, que no operativa).


Recordemos que es en 1993 cuando se firma el acuerdo de colaboración con Silicon Graphics, además de con RareWilliamsAlias Wave Front y Multigen (estas dos últimas desarrollarían las herramientas de programación), entre muchas otras.


Y que en 1994 Nintendo anuncia, para finales de año, la salida de su consola al mercado.


Algo tuvo que suceder, ya que la consola no fue lanzada en esas fechas. Puede que de inicio intentasen hacerla operar a 64bits y que encontraran ciertos problemas técnicos. O que el hardware final fuera demasiado caro en esas fechas.


No se sabe con exactitud lo que ocurrió, aunque yo me decanto por la mezcla de ambos factores.


Se sabe a ciencia cierta que desde mediados de 1994 eran multitud las compañías que se encontraban realizando software para la nueva máquina, así como también se conoce un oscuro dato en relación:


Ya en 1995, Nintendo limitó la capacidad máxima de los programas a 64M, en vez de los 128 iniciales. Esto era un claro indicativo de sobre-costes en la producción de los cartuchos y es posible (lo siento, pero a este respecto todo son teorías) que la gran N hubiera retrasado el lanzamiento por encontrarse estudiando otras opciones de almacenamiento más baratas... 


A consecuencia de esto, muchos desarrolladores abandonaron sus productos.



Uno de los casos más sonados fue el de Square Soft, que llevaba desde inicios de 1994 programando un nuevo Final Fantasy para Nintendo 64 y al recibir la misma limitación de 64M, abandonaron el proyecto, perdiendo así casi dos años enteros programando un juego que no cabía en las especificaciones finales. El resultado: La compañía decidió romper las relaciones con Nintendo y programar para a competencia.


Esta no fue la única empresa que tuvo diferencias de peso con Nintendo, pues también es conocido el malestar de Sierra Online y de Mindscape, entre una abundante multitud. (Pensad que en 1994 muchas compañías compraron las estaciones de Silicon Graphics, pagaron los royalties para publicar en la máquina y gastaron toneladas de dinero en programar unos juegos que no pudieron venderse ni ese año, ni el próximo, ni el siguiente…)


Podéis dar por sentado que Nintendo tuvo que devolver bastante dinero y no solo del hardware y las licencias, ya que programar exigía pagar a una plantilla entera, más unas instalaciones, más...


1994, 1995, 1996... Eran ya incontables los retrasos sufridos y Nintendo 64 se había convertido en algo intangible, de lo que parte de la audiencia renegaba. Pero en ese último año apareció (en Japón y en Estados unidos), encandilando a crítica y público. 


Las ventas durante el primer mes de vida superaron el medio millón en la tierra del sol naciente y rebasaron las 300.000 en Norteamérica... en tan solo tres días (una barbaridad) Mario 64 se convirtió en uno de los culpables. Al continente europeo llegó en 1997, resultando también en un éxito inicial, aunque mucho más contenido.


El precio de salida fue de 199$, que era casi un regalo teniendo en cuenta su tecnología. (Os recuerdo, por ejemplo, que Saturn costaba 400$).

 

Puede que fuese criticada por su software de programación, por el enorme precio de sus estaciones de trabajo, por lo mal diseñada que estaba su arquitectura, por lo limitado de su almacenaje y el coste del mismo, pero cuando aparecieron sus primeros juegos, no había videoconsola que la hiciese sombra.

 

Y la realidad es que, aun no utilizando toda su capacidad (malditos buses y cuellos de botella), se sentía muy potente en ese preciso instante, pero el lanzamiento pasó rápido y comenzó a existir abundante sequía de nuevos juegos.


Por cada título que era lanzado en N64, aparecían 10/15 para PSX. (Era mucho más costoso y complicado crear juegos para N64 que para otras consolas).



Para colmo, muchas de las franquicias del momento no eran lanzadas en este sistema (no posee ningún gran éxito de recreativas de CapcomSNK o Konami, por ejemplo) y había que sumar el aumento de precio de los cartuchos: cada nuevo juego que aparecía era superior, pero pesaba más en todos los sentidos.


Hoy en día, visto con algo de perspectiva, se puede considerar como una estupenda máquina en conjunto, ya que al ser tan diferente del resto, contó con un software muy propio. Es indudable que posee joyas en cantidad.

 

Para ir finalizando, Nintendo lanzó en 1999 el 64DD, que consistía en un add on para la consola, capaz de conectarse a Internet y de almacenar datos en sus peculiares discos. Fue un sistema que solo contó con distribución en Japón, y que tan solo recibió 9 programas específicos...


Se trataba de crear un medio de distribución más barato que los cartuchos y el 64DD se alimentaba de diskettes (tecnología magneto óptica muy desfasada) con capacidades de hasta 64M. 

 

Me voy a lanzar con mi propia teoría: El 64DD llevaba de fábrica los 4M opcionales del Expansion Pak y puede, creo yo, no es una realidad, que Nintendo planeara en un principio utilizar este sistema en pos del cartucho.


Esto explicaría porque esa RAM extra no fue diseñada para temas gráficos (el 64DD la utiliza para su propio uso)... Cabe la posibilidad de que lo desecharan por un obvio motivo: el formato en sí era barato, pero adjuntar el lector del mismo hubiera encarecido el precio de sobremanera, e insisto, es solo una teoría personal. 



Se retrasaron 3 años en lanzarla, la ensamblaron de forma criticable y resultó cara y tosca de programar...


No era demasiado potente a nivel poligonal (en el caso de aprovechar todas sus particularidades gráficas) y la mayoría de sus juegos contaban con un framerate del que es mejor no hablar, pero era maravillosa, porque sus títulos también lo eran, y porque apostaban por un multiplayer más potente.


Sin olvidarnos de que tenían a su servicio a una Rare en estado de gracia y a una Acclaim que apostó por juegos más adultos y que explotó a tope la máquina.


Sé que a un auténtico nintendero le puede doler todo esto, pero ha de entenderse que no es una crítica, sino una realidad, y que Nintendo, por culpa de sus decisiones, perdió cuota de mercado y aliados, que fue, principalmente, lo que hundió a esa magnífica máquina llamada Gamecube.


(Los errores en esto del entretenimiento digital, suelen pagarse muy caros en una generación posterior, y prueba de ello es Sega con su Saturn-Dreamcast y Nintendo con su Wii-WiiU).

 

Para finalizar ya del todo, quiero hacer hincapié en la Nintendo de esa época:


Se pensaron que el mundo esperaría por ellos, que todos se morirían por trabajar en su máquina, que sería un éxito rotundo y que nadie les haría sombra... trataron a muchos de sus aliados como a simples mercancías (no ponerle el sello de Nintendo al Conker de Rare y no promocionarlo.


(Rare se fue de su lado por este tema en concreto)...


Tomarle el pelo a Square... y, sobretodo, no se centraron en crear una máquina mucho mejor balanceada e inteligente, porque dieron por sentado que con su sello encima ya era suficiente, ¿quien les iba a destronar, Sony, la misma a la que apuñalaron y que no contaba con experiencia en el sector? 


Nintendo no siempre fue una empresa a la que amar... 

 

…Aunque algunas de sus joyas forman parte, indiscutiblemente, de nuestro corazón.


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