Dreamcast fue la última videoconsola producida por Sega, además del mejor producto que jamás desarrollaron, sin embargo, acabó fracasando.


Los motivos no están del todo claros, aunque siempre hay un par que parecen destacar ante el resto: Las rivalidades internas y la poca fe de los usuarios en torno a la marca.

 

Es realmente difícil de tratar con cualquiera de los lanzamientos de hardware “made in Sega”, con motivo del abundante material existente y por el exceso de leyendas o informaciones no corroboradas en torno a los mismos, y en el caso de Dreamcast puede que la cosa sea aun más enrevesada que en el resto.

 

Aunque la consola fue lanzada a finales de 1998 (en Japón), hemos de empezar por hablar de su historia a partir de 1996: Sega era una compañía divida en dos grandes corporaciones que compartían sello y aspiraciones, pero que rivalizaban, de forma interna, en cada decisión global que tenía que ser tomada.

 

Se puede decir que Sega América y Sega Japan eran totalmente independientes, cada una con sus directivos, sus alianzas, sus programadores e, incluso, sus desarrolladores de hardware propios. 

 

A nadie engaño al sentenciar que Saturn (la consola de 32Bits de Sega) fue un fracaso a nivel global, que rompió con las expectativas de la casa. La mayor parte de las decisiones en torno a su lanzamiento (desarrollo inclusive) fueron tomadas por la filial japonesa, creando, tras los pobres resultados de mercado, un malestar creciente entre los ejecutivos de la sede Norteamericana.



El hecho de que Sega America abogara durante años por lanzar una máquina nueva, para enmendar el gran error comercial de Saturn, y de que Sega Japan decidiera seguir apostando por la misma, tan solo en territorio nipón, confirma dos cosas:


El orgullo japonés cerró muchas puertas, y el estadounidense quiso precipitarse abriendo demasiadas a la vez (como ya sucediera con ese invento fallido que fue el 32X, insistente proyecto de los americanos para ganar cuota de mercado, y con su intención de convertirlo, tras fracasar, en el nunca comercializado:


Project Neptune (Megadrive + 32X en una sola máquina) ).

 

Tan reacios eran los americanos a confiar de nuevo en un diseño japonés, y los japoneses a fiarse otra vez de los chicos del continente americano que, al final, con el doble coste que esto significaba, decidieron crear cada uno, por su cuenta, un proyecto diferente: Black Belt sería el nombre en clave elegido por Sega America, y Katana el que escogieran los japoneses (hubo muchos más nombres en clave, tanto anteriores como posteriores, pero estos son los que más trascendieron).

 

Para asombro de muchos (espero), esto no era la primera vez que sucedía con “las dos Segas”, pues ya se conocían, durante el desarrollo de Saturn, intenciones de ambas por crear su propia máquina. 


Sega America mantuvo conversaciones con Silicon Graphics, sin llegar a lograr un acuerdo productivo, por problemas en torno a la licencia en exclusiva de la tecnología en cuestión, y por parte de Sega Japan se sabe del estudio de posibles alianzas, incluida la que más tarde acabaría por hundirles: la que rechazaron para utilizar tecnología de Sony. 

 

En ningún caso se llegaron a fraguar (ni estas, ni muchas otras), pero son muestra de esa rivalidad interna y de la independencia con la que actuaban, y en las que no pienso dejar de incidir, por su gran importancia en relación a la destrucción de la marca.



Centrándonos de nuevo en los dos proyectos previos a Dreamcast, se sabe que en USA inicialmente se contó con IBM para montar el procesador central, siendo su propuesta la de integrar el modelo Power PC 603e (tecnología de IBM, pero ensamblaje de Motorola). Sega Japan, en cambio, optó por el modelo de Hitachi SH-4.

 

Las diferencias conocidas (reales) entre ambos eran las siguientes: El procesador de IBM funcionaba a 240mhz, frente a los 200mhz de velocidad del modelo de Hitachi. El 603e estaba dotado, al igual que su rival, de un bus de 64bits, pero su memoria interna era de 16k para instrucciones + 16k de datos en caché, siendo, la de su contrapartida nipona, de tan solo 8k + 16k en su mismo orden.

 

El modelo norteamericano podía realizar hasta 3 operaciones por ciclo de reloj (tecnología Superscalar), mientras que el japonés tan solo dos (Superscalar de dos vías). Los datos restantes del 603e, que podrían resultar igual de interesantes, son fáciles de encontrar en la red, pero pertenecen a las specs de ese procesador a niveles comerciales, fuera del proyecto de Sega, y no serían válidos para contrastar. 

 

De aquí podrían extraerse un par de valoraciones. La primera: que cada uno tiró de aliados patrios (confirmándose, una vez más, el empecinamiento nacionalista de ambas filiales), y la segunda, que el procesador de IBM, parte del proyecto Black Belt americano, pudo resultar bastante más potente, aunque claro, también es de lógica llegar a la conclusión de que su precio, posiblemente, fuera disparatado en comparación.


(El simple hecho de poseer un hilo extra de cálculo lo convierte, hablando en bruto, en un 33% más potente, que sumado a su mayor caché y velocidad podría convertirse en cerca de un 50%). 

 

Fuera como fuese, y estando aun los dos proyectos sin finalizar, “las dos Segas” llegaron al acuerdo de implementar, en ambos casos, el modelo japonés de Hitachi. (Lo que se desconoce es si hubo sangre de por medio...).



Como siguiente elemento de suma importancia, también es sabido que Sega America trabajó con 3DFX para la implementación del chip gráfico.


Existen muy pocos detalles contrastados al respecto, siendo irrefutable el hecho de que se optó por probar con las tecnologías Voodoo Banshee y Voodoo 2 (cada una contaba con sus pros y sus contras, aunque Banshee, al contar con especificaciones válidas para funcionar en 2D, sonaba como algo más definitivo (Voodoo 2 era una placa íntegramente dedicada a 3D, y necesitaba de otra gráfica en 2D para funcionar). 

 

Cabe también la posibilidad de que 3DFX probara con tecnología Voodoo Rush (la primera de 3DFX en integrar 2D), pero dadas sus limitadas capacidades (fue un fracaso a nivel de rendimiento), y contando en aquel momento con la más potente Voodoo 2, resulta bastante improbable. 

 

Son muchos los rumores que hablan, inclusive, del posible uso de la tecnología Voodoo 3 durante el proyecto, pero teniendo en cuenta que la presentación de esta nueva gama de 3DFX se realizó durante 1999, y que la misma empresa se encontraba en el desarrollo de Banshee durante los tiempos de Black Belt (gama que fue puesta en venta a finales de 1998), pues cuesta darlos por válidos. Yo, al menos, lo veo inviable. 

 

Al final, y dejando a un lado realidades y especulaciones, en torno a 3DFX y Black Belt, se impuso el modelo japonés. Este contaba con un chip gráfico Power VR 2, desarrollado por la también japonesa NEC.  


Estos aceleradores gráficos no despertaron demasiadas pasiones dentro del mundo del PC, y el 2DC (la versión que integra Dreamcast), así como sus variantes para ordenadores, nacían como respuesta a la tecnología Voodoo 2, que era la más exitosa del momento.


El modelo utilizado por Dreamcast fue rebautizado, y lanzado tiempo después en compatibles, bajo el nombre de Neon 250, aunque sus velocidades y alguna que otra especificación, fueron mejoradas (fue considerada como una de las mejores opciones de gama media de su tiempo).

 

Eran tecnologías comparables en casi todos sus aspectos (al menos sobre el papel), aunque los expertos siempre han mencionado que el bus de Voodoo 2 llegaba hasta los 192bits, mientras que el de la Power Vr  se situaba en los 128bits...


También se suele hablar de la superioridad del producto de 3DFX gracias a sus unidades de mapeado de texturas. No puedo afirmarlo al 100%, pero los entendidos en la materia suelen estar muy de acuerdo en torno a estos datos.


(Es importante tener en cuenta que nunca se podrá analizar el hardware que pretendiera diseñar 3DFX para Sega y que todas las comparaciones y especulaciones parten de la comparativa de una tecnología que “pudo” ser empleada). 

 

Cuentan las malas lenguas, y es un dato que no se puede contrastar, que Sega rompió sus relaciones con 3DFX al publicar esta última, “por accidente”, los acuerdos establecidos entre ambas. 



Como resultado de la aceptación de la tecnología de NEC3DFX denunció a Sega (y también a NEC), interponiendo una demanda por no cumplir con la integración de sus tecnologías, y requiriendo una cuantía compensatoria de 150 millones de dólares.


Con el tiempo, la justicia condenó a Sega America a pagar una cantidad cercana a los 13 millones (algunas fuentes citan 10 y otras 13).

 

El sueño americano se desvanecía tras haber gastado millones y millones en investigación y desarrollo… Si la filial japonesa hubiese perdido, el resultado negativo sería el mismo. 

 

Es interesante, echando la vista atrás, comprobar como en ciertas publicaciones de la época se daban datos totalmente diferentes, aportando cada “sucursal” sus propios resultados en torno a dos máquinas distintas.

 

Llegados a este punto, es necesario aclarar que no tiene por qué ser extraño que una misma compañía de hardware investigue sobre dos posibles soluciones, lo raro del asunto (rozando el comportamiento infantil) es que se realice sin consenso alguno y de forma totalmente aislada entre filiales de la misma empresa.  

 

Teniendo claras las dos cuestiones más importantes a nivel de hardware (procesador y solución gráfica), nos centraremos ahora en el elemento más cuestionable en torno a las dos generaciones anteriores de Sega: el chip de sonido.

 

Megadrive utilizaba un co-procesador Z80 a cargo de los chips YM7101VDP, YAMAHA YM2612 (estos dos últimos se integraron en un solo chip en revisiones posteriores de la consola) y del generador de ondas TI SN76489.


El resultado no era malo, pero resultaba limitado en líneas generales, proporcionando un sonido realmente sucio bajo determinadas circunstancias. No era la panacea, y menos aun comparándolo con el fabuloso chip de sonido (de Sony) que adjuntaba su rival directa, SNes.  

 

Fue un factor muy criticado (paleta de color superior, y mejor sonido, eran las virtudes más claras de su contrincante), aunque yo siempre he pensado que no era tan malo, teniendo en cuenta su antigüedad, sino que su contrapartida contaba con uno rematadamente bueno... 

 

Tiempo después llegó Saturn, y se ensambló con una variante del 68000 de Motorola (68EC000) que controlaba al chip Yamaha YMF292-F. 


Este añadido resultó estar desfasado, en comparación con la mayoría de soluciones implementadas por la competencia, mostrándose especialmente vulnerable al ser incompatible con cualquier modo de descompresión de audio. Además de esta limitación, el chip de sonido elegido se hizo famoso por su tendencia a generar ruido al reproducir sonidos...

 

Como curiosidad, deciros que Megadrive utilizaba el procesador central de Master System como controlador de sonido, y que Saturn lo hacía con una versión recortada del procesador central de Megadrive.



La elección referente al sonido en sus dos pasadas generaciones fue bastante desacertada y Sega rompió con aquel dicho que reza “no hay dos sin tres”, incluyendo, para la ocasión, al fabuloso DSP Yamaha Super Intelligent Sound Processor, con 64 canales de audio (16bit-44khz), efectos integrados de diversa índole y compatibilidad con XG Midi, que además de permitir descompresión en 4:1, contaba con un núcleo ARM7 a 45mhz y dos megas de caché propia.

 

No puede decirse que fuera lo más puntero de su época, pero sí uno de los mejores chips del momento, capaz de proporcionar un sonido limpio y de cumplir con cualquiera de las tareas requeridas. 

 

Aun quedando muchos detalles por definir, puede que la mayor incógnita, y también la decisión más importante, fuera la del formato a utilizar. Nintendo había sido criticada (y castigada...) por haber empleado cartuchos y Sony, clara vencedora de la generación 32bits, le debió parte de su éxito al formato CD.

 

El problema era que los programas de finales de los 90 empezaban a requerir cantidades de almacenamiento incapaces de ser contenidas en un solo CD, convirtiendo a este formato en insuficiente a todas luces. (También he de añadir que, en esa época, la piratería causaba auténticos estragos, y este formato se había convertido en exageradamente vulnerable).

 

Ahora bien, con la excepción del DVD (patente en propiedad de Sony), no existía ningún otro medio “barato” y práctico con el que poder contar.


Tengo que explicar las comillas anteriores: Se refieren al acceso del formato en sí (los costes de fabricación en masa de un disco DVD eran "cercanos", en aquellos tiempos, a los de un CD), pero en 1995 - 96 - 97 y 98, un reproductor de este sistema podía acarrear unos precios abultados, que rondaban los 600€ (y en algunos casos superándolos).

 

También conviene recordar que hasta 1998, el DVD (y más en concreto el DVD-Vídeo) era un formato que solo obtuvo cierta aceptación en Japón, y que hasta 1999/2000 no se consolidó como el sistema imperante. 

 

El hardware de Sega, para poder contar con este formato, tendría que haber incluido una valiosa tarjeta de decodificación MPEG-2, un carísimo lector de DVD y, por si esto os pareciera poco, la empresa tendría que haber pagado royalties por el uso legal del formato...



Leeréis en muchos sitios que Sega erró al no emplear el formato DVD (Digital Versatile Disc) en su consola, pero es que en 1997/98 (momentos en los que se desarrollaba) era algo inviable, por los disparatados precios de venta al público que hubiera tenido el producto final. 

 

PS2 lo incluyó, y Sony acertó, pero lo hizo en una consola que salió a la venta en el año 2000, cuando el formato ya era licenciado a miles de fabricantes (cuantas más licencias, precios más bajos), y tras haberse convertido en todo un éxito a lo largo y ancho de todo el planeta.


Contando también con el ahorro que le suponía a esta compañía no tener que pagar precio alguno por utilizar su propio formato. Sin olvidarnos de otro pequeño detalle: PS2 (al menos aquí en España) fue lanzada a un precio recomendado de 75.000 pesetas, mientras que Dreamcast, en su lanzamiento, salió por 39.000. Esto demuestra que implementar ese formato en pleno año 2000 era caro, por lo que, imaginaros lo que hubiera significado emplearlo en 1998...


Para terminar con esto, espero que os sirva como ejemplo el precio de mi primer reproductor de DVD, un Pioneer de gama media: 100.000 pesetas (a finales de 1998).

 

Ya descartado el CD y el DVD, por sus limitaciones y costes, Sega decidió pedirle ayuda a una de sus grandes aliadas: Yamaha. Estos crearon un formato propio, conocido como Giga Disk Read Only Memory. (GD-ROM)

 

Se trataba de un medio igual de barato que los CD´s, pero que podía albergar hasta 1,2 gigas, y no necesitaba más que un lector de CD-Rom alterado, a nivel de bios, para decodificar los datos.

 

Barato y capaz de albergar casi el doble de contenido, bien se podía hablar de exitoso sistema, sin embargo, el GD-ROM guardaba un feo defecto: En realidad, se trataba de CD´s comunes, cuyas pistas eran escritas de forma más próxima (menos espacio entre las mismas: más capacidad de datos), y en vez de leerse en modo lineal, se hacía de forma angular y a menor velocidad.

 

Así pues, era una tecnología compatible con la ya clásica de CD (los lectores de Dreamcast son unidades de CD-Rom comunes, ligeramente modificadas), y al poco tiempo de ser lanzada la consola, se descubrió que, mediante un modo de escritura muy concreto (Mil-CD), se podía convertir a los CD´s vírgenes normales, en GD-Roms de alta densidad y el lector de la máquina se los tragaba gustosamente (siempre que se les adjuntara la pista de arranque necesaria).


(Durante los últimos coletazos de vida de Dreamcast, se fabricó un modelo incompatible con estos CD´s).



De momento, y para resumir un poco, hemos visto como Sega gastaba el doble de lo necesario creando dos proyectos en paralelo (entre diseños, plantilla, acuerdos, prototipos e investigación de diversa índole, más el añadido de la indemnización a 3DFX). Juntándolo, puede decirse que Sega América tiró más de 100 millones de dólares... También hemos de tener presente que optaron por el modelo, supuestamente, más contenido a nivel de potencia.

 

También hemos visto que el formato elegido fue una acertada decisión en su momento, pero que se vio lastrado por permitir la lectura del formato estándar de CD-Rom/Mil-CD. 

 

Su tecnología era excesivamente contemporánea (vista en 1998 era una auténtica bestia, pero no aguantaría la comparación con las tecnologías más inmediatas, y mucho menos con las futuras...).


(Ojo, que esto no significa que no fuera potente o suficiente, en su momento).

 

Respecto a ese dato, me gustaría comentar que Dreamcast se desarrolló en un momento muy complicado, ya que, en apenas un  año de su lanzamiento, las tecnologías empezaron a despuntar a niveles increíbles.


Así que la consola de Sega se encontró en mitad del salto generacional más grande que hemos vivido, en el que los PC´s dejaron de funcionar con megas en pos de gigas, y donde las gráficas TNT y Voodoo se convirtieron en Radeons y Geforce´s 2 y 3...y todo entre 1998 y 2001. Fue como pasar de la Atari 2600 a la PSX, en términos legibles. Baste, como dato aplastante, con saber que Gamecube y Xbox (consolas que se pusieron a la venta en 2001 (recordemos que Dreamcast, en Europa y USA. se dejó ver por primera vez en 1999) contaban con unas 7/8 veces más de potencia en bruto que Dreamcast...


(con solo dos años de diferencia). 

 

Siguiendo con las opciones elegidas por Sega, se contó con una revisión del mando analógico de Saturn, periférico que no tuvo demasiada aceptación, ya que eran pocos los juegos que le sacaban partido), cuyas peculiaridades más destacables eran su robustez y el gran acierto de sus botones L y R, en forma de cómodos gatillos.


Por desgracia, y es extraño teniendo en cuenta la proliferación de los FPS´s, no adjuntaron un segundo stick, y su funcionamiento para los juegos en primera persona se podía comparar con el de N64, donde los 4 botones laterales eran utilizados en “modo direccional” (cada botón simulaba una de las cuatro direcciones).

 

Al igual que en el abultado mando de la 64bits de Nintendo, el pad de Dreamcast contaba con 2 ranuras inferiores/traseras (N64 solo poseía una), preparadas para utilizar tarjetas de memoria, periféricos con vibración e inclusive micrófonos.

 

La no inclusión de motores de vibración fue un pequeño fallo, y quiero pensar que se debía a esa política tan férrea por contener los precios, ya que fue la única consola 128bits que no lo incluyó en sus mandos.


(En Sega estaban más que escarmentados por las quejas globales que recibieron en torno a su política de precios, durante la anterior generación).

 

Era un buen pad (que no el mejor de la historia), pero lo más maravilloso del mismo, y se puede decir que era algo un tanto ajeno, eran las fabulosas memory cards que Sega creó para la ocasión.

 

Estas existían en dos modelos: Memory Card Unit y Visual Memory Unit. Las primeras no contenían peculiaridad alguna, y tan solo cumplían con la función de almacenar datos (partidas).


En cambio, las segundas, hasta pueden considerarse como una consola independiente, al estilo de la Gameboy, pero con un tamaño mucho más reducido. 

 

Contaban con su propia pantalla (monocromo, de 1,2 pulgadas), altavoz, cuatro botones y pad digital, además de poseer un puerto que servía tanto para conectarla al mando, como para adjuntarla a otra VMU.


Esto último creaba la posibilidad de jugar a dobles con ciertos programas, o de intercambiar archivos entre las dos unidades.



Aun siendo una auténtica maravilla en su concepto, diseño y funcionalidades, tenía un punto débil bastante limitador: podías utilizarla como consola independiente, y gestionar tus archivos sin que estuviera enchufada a la sobremesa, pero funcionaba con pilas CR2032 (dos unidades), que no daban apenas para 3 horas de disfrute (por aquel entonces (1998), cada pila, valía unas 200 o 300 pesetas).   

 

Una gran cantidad de juegos de Dreamcast contenían la opción de mostrar ciertos datos en su pantalla, tales como marcadores de vida o munición, mapas, etc.


Es decir, hacía las veces de pantalla secundaria. También albergaban (los mismos GD-Roms de los juegos) la posibilidad de descargar mini-juegos en la VMU (no todos los títulos contenían este añadido), siendo algunos de los más famosos el Sonic AdventureZombie Revenge y Power Stone (estos dos últimos contenían 3 mini-juegos cada uno). 

 

Las VMU contaban con 128kb (un total de 200 bloques), de las que 100kb servían como cantidad de almacenaje, y las 28kb restantes como caché para ser usado por las funcionalidades de la consola.


Los modelos sin pantalla podían contar con hasta 8 veces esa cantidad, siendo la gran mayoría fabricados por terceros).

 

En Europa se distribuyeron, principalmente, modelos a juego con el color blanco de la consola, mientras que en USA y en Japón se vendieron en multitud de tonalidades diferentes, así como en versiones con diseños de diversas licencias e, inclusive, transparentes.

 

Mencionar que Dreamcast también podía ayudarse de la conexión con NeoGeo Pocket, haciendo esta última las veces de segunda pantalla con ciertos juegos de SNK. Se conectaba mediante un cable que se vendía por separado. 

 

Como siguiente añadido de importancia, Sega decidió que era el momento adecuado para contar con opciones de red de serie, adjuntando un módem estándar con la videoconsola. Este periférico, tanto en Japón como en Europa, se incluyó con la especificación de 33,6kbit/s, y se cambió por uno de 56kbit/s en USA.


(Desde ese momento, los modelos fabricados en Japón también adjuntaron el integrado en las consolas NTSC-USA).


(Las únicas consolas Dreamcast que carecieron de módem de serie fueron las comercializadas en Brasil, de la mano de Tec Toy).

 

Casi al final de su producción, se lanzó en Broadband Adapter, que contaba con las especificaciones 10/100Mbit, y que se convirtió, dentro del mundillo pirata, en la mejor opción para copiar juegos originales a toda velocidad.


(Se leían desde el lector de la Dreamcast, conectándose esta al PC, gracias a un software específico).


También existió un adaptador LAN de 10Mbit, pero solo fue lanzado en territorio nipón, y no funcionaba con ningún software de terceros, siendo tan solo compatible con el navegador de Sega. 

 

Dreamcast fue la pionera en ofrecer conectividad por red de serie, pero no la primera en utilizarlo, guardando ese honor para la más antigua consola 100% 16bit de la historia: Intellivison (no confundir con Coleco Vision).



A grandes rasgos, ya tenemos prácticamente todos los datos para hacernos una idea de sus especificaciones finales, pero para redondearlo, y así dejarlo bien claro todo, vamos a verlas en detalle:

 

-CPU

Hitachi 128 bit graphics engine with an on-board RISC processor SH4 (200MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS 5.000.000 Poly/s). (1,4 veces más potente, en operaciones de punto/coma flotante que un Pentium III a 500Mhz)

 

-Graphics Chip

NEC PowerVR2DC (rendering capacity: over 3 million polygons per second).

 

-Hardware Graphic Effects

Bump mapping, Triangular / Quad Engine, real-time lighting, fog, scaling, rotation, alpha-blending, trilinear filtering, super sampling anti-aliasing, texture filtering, perspective correction, ARGB gouraud shading, MIP-mapping: point, bilinear, trilinear, anisotropic environment mapping, specular effects.

 

-Colors

16.7 million.

 

-Sound Processor

32-bit Yamaha Super Intelligent Sound Processor (simultaneously articulates 64 sounds).

 

-Operating Systems

Customized OS using Windows CE: Supports Direct X, Microsoft Visual Studio development System Version 5.0 and refined Visual C++. 

 

-Arcade

Will be compatible with the DC-based Naomi arcade board.

 

-RAM

16MByte (64Mbit SD-RAM x 2) main system, 8MB of VRAM and 2MB for Audio RAM. 26MB RAM total.

 

-CD-ROM Drive

12-speed ( Maximum )

Format: 

Proprietary GDROM by Yamaha, with 1,2Gb.

 

-Modem

A built-in 33.6Kbps modem with full support for V34, V42 and MNP5. It can be upgraded with faster modems and cable modems. The US Dreamcast will likely use a 56k modem. 

 

Los más curiosos, o los que ya conozcan la máquina y sus entresijos, se habrán dado cuenta de que en las especificaciones técnicas figuran dos detalles aun no comentados: Windows CE y Naomi.



Empezando por Windows Compact Enbedded, os diré que Dreamcast era totalmente compatible con este sistema operativo de Microsoft, el cual crearon con los dispositivos embebidos en mente.


Esto permitía que los programadores que estuvieran familiarizados con Windows, y no quisieran emplear el OS propio de la blanca de Sega, pudieran trabajar en su producto como si de un juego de PC se tratase. 

 

Su compatibilidad con Visual C++Direct X y Visual Studio, transformaba a Dreamcast en un auténtico PC.


El problema más pronunciado de esta opción era la ingente cantidad de recursos que consumía al compararlo con el Dreamcast OS. Se puede decir que era más que válido para desarrollar juegos, o aplicaciones, que no necesitaran de todo el músculo de la máquina.

 

Un ejemplo de su problemática se encuentra en la conversión de Sega Rally 2, cuyo rendimiento se resiente en forma de bruscas bajadas de frames.


Mientras que la consola tenía potencia, más que de sobra, para moverlo sin despeinarse. Fue uno de los primeros juegos de Dreamcast con el sello de Powered by Windows CE.

 

Era una opción realmente interesante, y venía dada en parte por los muchos quebraderos de cabeza que Saturn, y la dificultad para programar sobre la misma, le generó a Sega.


En realidad, el ciclo de vida de la consola fue tan corto (2 años) que no hubo ni tan siquiera oportunidad de perfeccionarlo para que rindiera mejor, y pudo darse ese caso, como han ido demostrando los miles de aficionados que han creado homebrew gracias a él. 

 

Por otro lado, y volviendo a la comparativa con Saturn, en Sega tenían bastante clara una idea: el hardware que crearan de sobremesa sería 100% compatible con su versión recreativa. De esta forma se creó NAOMI, la forma arcade de Dreamcast. (Se desarrollaron en paralelo).



Saturn y ST-V compartían arquitectura, con algunas diferencias menores de por medio, y eso sirvió para portar, casi sin esfuerzo, versiones 1:1 de algunos de los arcades más llamativos de su época (por ejemplo: Radiant Silvergun o Die Hard Arcade).


Así que el plan de Sega Japan tenía sentido: se creaba un hardware accesible a nivel económico y sencillo de utilizar, a la par que se aseguraban de conversiones directas para la consola de sobremesa.


También es importante la ventaja que esto suponía a la hora de vender la tecnología en cuestión: “Nos compras una Naomi y tiempo después, sin gastar un duro en la conversión, lo publicas en nuestra consola de sobremesa” (simplemente brillante).

 

Así que Naomi era eso: Dreamcast en versión recreativa.


Las diferencias más llamativas eran que ciertos juegos de Naomi se distribuían en cartuchos, y no solo en GD-Roms. Además, la placa contaba con el doble de memoria de vídeo (16Meg) y cuatro veces más de caché de sonido (8Meg).


(Que contenga más recursos no implica que todos los juegos los utilizasen, y existen una mayoría de títulos que funcionan bajo las mismas specs que Dreamcast, realizados así con vistas de una conversión directa).

 

La otra diferencia a destacar, era que los juegos en formato ROM (cartuchos) hacían las veces de caché ultra-rápida (lo normal eran 172MB como máximo, aunque pudo ampliarse esta cantidad), ya que el acceso de este sistema permitía eliminar los tiempos de carga y acceder de inmediato a cualquier dato almacenado. 

 

Naomi contaba, al igual que Dreamcast, con capacidad para dar salida en VGA (más del 80% de los juegos de Dreamcast se programaron con compatibilidad en alta resolución), pero los muebles arcade funcionaban, en una aplastante mayoría, junto a pantallas RGB CRT... este motivo hace que la sobremesa, conectada por VGA, luzca al doble de resolución que su misma partida en recreativas.


(Es decir, la mayoría de nosotros hemos jugado a los arcades de Naomi en baja resolución).



Ya tenemos, más o menos, todos los datos importantes en torno a la máquina final, faltando por contar que montaba un multi-puerto capaz de dar soporte a cuatro mandos, y que contaba con la posibilidad de ser mostrada a través de RF/antena (en nuestro país se distribuyó, al menos inicialmente, con esta conexión)


VGA, RGB SCART, S-VIDEO y COMPOSITE.

 

Dreamcast fue lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, y contó inicialmente con los juegos Virtua Fighter 3Godzilla Generations y Pen Pen Trilcelon


El primero fue criticado muy duramente por el aspecto final que lucía, inferior al de la recreativa original, que corría sobre una placa Model 3, muy limitada técnicamente en comparación con Dreamcast/Naomi.


Supuso un duro mazazo para SEGA, ya que, aunque alabado jugablemente resultó en una decepción para los que estaban espectantes por comprobar cómo de potente era la nueva consola.

 

Recordemos que SEGA vendía la máquina asegurando que esta contaba con las mismas calidades que su nuevo hardware recreativo y el primer juego potente en aparecer, perteneciente a una generación anterior, luce muy por debajo del original... Esto le dio a la máquina una imagen muy distante de la realidad, y hoy en día basta con ver en funcionamiento al fabuloso Dead Or Alive 2, para dar buena cuenta de que atesoraba mucha más potencia de la que mostró con Virtua fighter 3, pero claro, en su lanzamiento esto era imposible.

 

Por si fuera poco, el título de Godzilla tampoco logró deslumbrar, ni jugable ni técnicamente, y Pen Pen Trilcelon era un juego muy simple, de relleno, incapaz de forzar a nadie a comprar una nueva máquina.

 

Añadamos, para dotar al artículo de mayor verosimilitud, que el lanzamiento se vio lastrado por una alarmante falta de stock, y que fue un problema ocasionado por NEC, al no poder cumplir con los plazos exigidos en torno a la fabricación del chip gráfico de la consola. 

 

En definitiva, Dreamcast fue un fracaso no esperado por Sega en su propia tierra, y costó bastante darle la vuelta al asunto...



El 9 de septiembre de 1999, la máquina fue lanzada en USA, y para sorpresa de Sega, que esperaba unos resultados contenidos, acabó convirtiéndose en record guiness de ventas en las primeras 24h, colocando la friolera de 225,000 unidades (pueden parecer pocas, pero en aquel momento los videojuegos todavía no eran una afición tan global como hoy en día).


En dos semanas lograron vender 500.000 Dreamcast, superando a cualquier otro lanzamiento similar, inclusive de la competencia. ¡Record histórico!


El triunfo parecía estar asegurado.


(Como dato curioso, un número contenido de las primeras unidades contó con lectores defectuosos en este territorio, aunque apenas trascendió, al comprometerse Sega a un cambio inmediato por otra unidad nueva).

 

En este territorio la consola contó con cerca de 20 títulos de lanzamiento, entre los que los que destacaban Soul CaliburSonic AdventureThe House of the Dead 2 y Power Stone. Nada que ver a nivel de títulos con el estreno japonés...

 

Tan solo un mes más tarde (14 de octubre) era puesta a la venta en territorio europeo, obteniendo también unos resultados bastante buenos, aunque muy distantes del rotundo éxito vivido en el continente americano, colocando 100.000 unidades en el día de su estreno.


(Toy CommanderSega Rally 2Virtua Fighter 3tbSoul Calibur y Sonic Adventures, fueron los lanzamientos más destacados en Europa)

 

Con la salvedad del fracaso en Japón, todo parecía indicar que lo nuevo de Sega contaría con una gran afición, pero diversos factores influyeron en la posterior caída de las ventas.

 

Por un lado, es necesario incidir en la fama de la compañía, que si bien había ido mermando durante los últimos coletazos de las 16bits, y casi desapareciendo en la era de las 32, seguía teniendo su fiel público. Además, Sega seguía siendo la número 1 de los arcades y esa publicidad era suficiente como para que una importante cantidad de aficionados soñara con su nueva videoconsola.  

 

Sega siempre tuvo a sus fieles, indudablemente, y estos fueron los primeros en hacerse con su Dreamcast. Pero una vez vendida a los incondicionales, ¿cómo les venderían su consola al resto?

 

Era muy difícil este propósito, ya que Sega había restado importancia a su mascota durante el reinado de la 6ª generación (Sonic no tuvo “ningún gran juego” en 32bits) y tampoco había creado ningún otro título de calado masivo.


Sus grandes juegos fueron minoritarios, al igual que su plataforma, y eso convirtió a las franquicias de la misma en títulos desconocidos. 

 

Sin embargo, durante ese mismo periodo, tanto Sony como Nintendo desarrollaron reclamos de suma importancia, IP´s que estaban de moda y en boca de todos. A lo que debemos sumar el gran boom de aquel momento: FIFA. 

 

Es curioso que la gran saga de EA naciera en una plataforma de Sega (Megadrive), pero que con el tiempo se convirtiera en el gran reclamo dentro de otras máquinas. 


PSX vendió millones de unidades gracias a la franquicia de EA Sports, principalmente tras el éxito rotundo de FIFA 98. Al ser la máquina más vendida, el juego se asoció a la plataforma.


(Era muy recurrente, a finales de los 90, emplear el término despectivo “los del FIFA”, para referirse a los casuals/victimas de la moda de aquella época).



El problema de Sega, que no era baladí, fue no contar con el apoyo de EA.


En primer lugar, EA poseía una cantidad importante de acciones de 3DFX, y hemos de recordar que la marca del erizo los rechazó en pos de trabajar con NEC.


En segundo lugar, EA le propuso a Sega, tiempo antes de lanzar su Dreamcast, publicar, en exclusiva, juegos deportivos en su nueva plataforma.


Pero esa exclusividad era total, es decir, ni Sega, ni ninguna otra compañía, podría lanzar títulos de deportes en Dreamcast.

 

Esto para Sega fue una gran debacle en su momento, ya que la mayoría del éxito que la marca obtuvo en USA (con su 16bits), se debió a los títulos deportivos de EA, pero claro, otras franquicias como ISS, e inclusive las propias de Sega (Virtua Soccer), estaban siendo muy demandadas en el mercado. 

 

La cuestión es que Sega no aceptó y EA se negó a desarrollar juegos para su plataforma. 

 

Se podría decir que estas ausencias no molestaban en absoluto al Hardcore Gamer del momento, pero las franquicias de EA eran juegos de masas, y fue un factor que tumbó su crecimiento de ventas.

 

Por otro lado, las conexiones a Internet todavía eran algo minoritario (al menos en Europa) y bastante costosas, lo que convertía a uno de los mayores reclamos de la plataforma (el juego a través de la red) en algo muy secundario.


Por si esto fuera poco, la gran mayoría de la publicidad de Sega trataba a este factor como prioritario, haciendo constantes referencias a la posibilidad de jugar contra cualquiera en cualquier parte del mundo. Ni hablaban de especificaciones ni mostraban apenas imagen alguna de sus mejores títulos...


Atrás quedaban esos magníficos anuncios donde Sega enseñaba todo el arsenal, y en los que era profeta al vender, inclusive, tecnología inexistente.


¿Alguien dijo Blast Processing

 

Cómo es lógico, ha de añadirse a esta serie de factores la expectación de los usuarios ante lo nuevo de Sony.


Vale que PS2 no llegó hasta el 2000, pero desde el momento en el que Sega anunció oficialmente su Dreamcast, no paró de vender las virtudes de su próxima máquina, llenando la prensa de promesas técnicas que dejaban a la máquina de Sega a la altura del betún. Y como Sony era la que mayor cuota de mercado poseía durante la anterior generación, su palabra tenía validez absoluta para millones de usuarios.. .


Y fueron legión los que, aun tentados por la máquina de Sega, esperaron al lanzamiento de PS2 para elegir plataforma. 

 

Problemas durante su creación, deudas pendientes por los fracasos cometidos desde la era de las 16bits, publicidad desacertada (o no lo suficientemente contundente), pocas alianzas establecidas con compañías de terceros, y un lanzamiento de hardware durante un periodo de abultado salto tecnológico, junto a la importantísima falta de credibilidad que poseía la empresa, son los mayores lastres que acompañaron a Dreamcast.


Y se potenciaron aun más en el momento en el que Sony lanzó su PS2, que contaba con una tecnología más moderna y el potente reclamo del DVD.

 

Al final, en 2001, y tras llevar tan solo dos años en el mercado, Sega anunció que dejaba de fabricar su sistema, para más tarde abandonar el negocio del hardware (a nivel casero, no recreativo) y convertirse en una “third party” más. 

 

Yo siempre me he considerado un Seguero de Pro, aun reconociendo las virtudes de las demás empresas y los defectos de Sega. Pero no creo, y nuca lo creeré, que Dreamcast fuera un fracaso para el usuario (si para Sega), y me explico:

 

Durante los 80 y los 90, los que ya practicábamos el amor por el videojuego, ansiábamos poder disfrutar con los juegos de los arcades en nuestro salón, sin que hubiera diferencia alguna de por medio. Las consolas no eran tan potentes, y por muy válidos que resultaran algunos ports, terminaba por no ser lo mismo.

 

Con Saturn casi se logra esta meta, pero la mayoría de conversiones recreativas se quedaron en Japón, y aun con esto, y contando con la gran potencia en 2D que poseía la máquina, los juegos poligonales no rendían bien. Se consiguió a medias.

 

Sin embargo, con Dreamcast poseías una auténtica placa Naomi, que era más potente que cualquier otra recreativa del momento, y que ofrecía potencia suficiente como para reproducir, con calidad 1:1, cualquier videojuego nacido en “las maquinitas”. Por fin, los consoleros, teníamos al alcance, y a un precio de risa, algo superior a los arcades.

 

Y es que, en aquellos tiempos, ese era el deseo del auténtico jugón, y el disfrute infinito que transmitía ir a comprarse un Virtua Tennis, un House of the Dead 2 o un Crazy Taxi (por ejemplo), y comprobar que era exacto (a veces superior) a su versión de recreativa, te convertía en el propietario de algo único hasta ese momento (con la excepción de las carísimas NeoGeo).


El catálogo que apareció en tan solo dos años fue devastador y baste con mencionar que Dreamcast poseía más juegos first party que Gamecube y Xbox...

 

Dreamcast era la experiencia más lograda hasta su momento, y la única (dentro de esa generación) en centrarse en torno al juego directo, al arcade de toda la vida, en pos de convertir al videojuego en algo cercano a las experiencias fílmicas.

Esto no la convierte en mejor, ya que los dos enfoques son bien válidos, pero sí en algo exclusivo y rematadamente puro en comparación.

 

A nivel tecnológico puede que estuviera por debajo de PS2, pero no nos olvidemos que sus juegos compitieron contra los de una generación anterior, y que jamás se llegó a programar nada que pusiera al límite a la consola.


(Si Xbox hubiera fracasado, sirva de ejemplo, a los dos años de vida, Project Gotham Racing hubiera sido su juego de carreras más potente, pero se siguió programando en ella, y apareció, al final de su ciclo, Project Gotham 2, que aun corriendo sobre el mismo hardware, era unas 6 veces más potente...).

 

Hay quien compara a MSR con GT3, o hasta a Shenmue contra Tekken 4 (juro que lo he leído), y está claro que Dreamcast nunca hubiera llegado al techo tecnológico de PS2, pero no os olvidéis, amigos de las comparaciones absurdas, que en Dreamcast, la mayoría de los juegos van a 60fps y lucen en alta resolución, lo que quiere decir, que si hubieran programado todo en baja resolución y a 30fps, hubieran contado con más del doble de ancho de banda...


E insisto, la máquina no era tan potente como PS2, pero con mínimos recortes pudo mostrar juegos muy similares en acabado (con menos efectos gráficos de por medio).

 

No fue tan potente, pero tampoco tan limitada en comparación, como algunos piensan, y costaba la mitad.



Solo espero, para finalizar y dejar de aburriros, que gracias a este reportaje entendáis un poco mejor lo que era Sega y lo que fue Dreamcast.


Una de las consolas más increíbles jamás desarrolladas. Barata, resistente, con cientos de exclusivas y última representante del videojuego antes del nuevo milenio. 


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