GÉNEROS OLVIDADOS


En este maravilloso mundo del ocio digital, y gracias sobre todo a ser tan reciente, es fácil darse cuenta de todo lo que se va quedando atrás.

 

Sagas increíbles, que fueron superventas en su día y que ahora ni tan siquiera gozan de plagio alguno por parte de compañías modestas.

 

Es innegable reconocer que el mundo del videojuego evoluciona rápidamente, acorde a los saltos generacionales que permite la propia potencia de las máquinas, pero es de recibo preguntarse: ¿Por qué algunos géneros no evolucionaron?

 

Si nos fijamos en los juegos de lucha, encontrando su cenit en la era de los 16 bits. Vemos como hemos pasado de juegos planos a entornos perfectos en 3D y, de ahí, a añadir movimientos realistas en los trajes de los luchadores, juego vía Internet y una creciente suma de animaciones que harían, actualmente, sonrojarse a los productos más antiguos.



Lo mismo ocurre con el género de la velocidad, pasando de un mundo plano e irreal en exceso a un sólido y detallado entorno poligonal que, lejos de significar una simple mejora gráfica, encontró una potenciación a nivel jugable como ningún otro género ha experimentado.



Sin embargo, las tan queridas plataformas en 2D, los juegos de naves e incluso derivados, como los “Run&Gun” (Contra) o los “Brawlers” (Final Fight), mutaron en producciones de bajo presupuesto que, lógicamente, se vendieron más bien poco.

 

Siempre he pensado que el problema de estos géneros olvidados no es su olvido por parte de los usuarios, si no la mala gestión e inversión por parte de sus compañías propietarias.

 

Vemos como NAMCO, en el nacimiento de PSX, crea una súper-producción (para la época) con su exitoso Ridge Racer, haciendo uso pleno de la potencia de la máquina, al contrario que con otros cientos de títulos pertenecientes a géneros clásicos.

 

En este caso, el poco software disponible son licencias o títulos que, abusando de la nostalgia de los usuarios, intentan vender sin invertir e investigar lo necesario.



Este caso es reseñable también en compañías como Konami, solo tenéis que comparad los Contra de la generación 32 y 128 bits con sus contemporáneos.



Ninguno brilla en comparación con los títulos más destacables (independientemente de su jugabilidad). Comparar sino los Contra de PSX con Metal Gear Solid. Veréis como Komani no utilizó todos los recursos disponibles.



Lo mismo ocurre con sus representantes de 128 bits. Si los comparamos con títulos como God of War, Devil May Cry o tantos otros “triple A”, veremos, como independientemente de sus calidades jugables, muestran un nivel de producción muy por debajo de lo que la máquina y el talento, podrían mostrar.

 

La conclusión más realista que podemos extraer de este asunto es, sin duda, que las compañías (en su gran mayoría), acostumbradas a una inversión mínima durante las épocas de 8 y 16 bits, mantuvieron estas políticas en los juegos más afamados, contando con que se venderían gracias a su fama en sistemas anteriores… Pero claro, esto no funcionó.

 

¿Cuánta gente conocéis que tenga un Thunder Force IV? ¿Y un Thunder Force V?


¿Cuántos usuarios poseen un Super Probotector? ¿Y un Shatered Soldier?



No es que los géneros pasaran de moda o fueran difíciles de adaptar, la prueba de esto es Nintendo, pues todas sus grandes sagas se han adaptado a los tiempos, el problema, insisto de nuevo, es que las compañías no han invertido en su adaptación.

 

Muchas compañías han intentado resucitar de nuevo sus clásicos (tras varias intentonas) y tras poner a la venta varios capítulos de sus sagas (con la mínima inversión comentada más arriba), han dado un giro de 180º y han creado una producción de escándalo.

 

El caso más claro que pasa por mi mente, es el de la Saga Gradius, con un tercer y cuarto capítulo “polémicos” y sin embargo, un quinto de sobrada calidad… Pero claro, cientos de nuevas franquicias ya eran más famosas y sugerentes.



Si pensáis en frío, os daréis cuenta de que, a excepción de Nintendo, desde la generación 32 bits, ninguna otra compañía mantiene sus títulos más afamados. Esto es prueba indiscutible de lo que comento: destruyeron sus sagas por confiarse y, lo que es peor,  eliminaron géneros enteros que contaban (y que cuentan), con el beneplácito de miles de usuarios.

 

El que piense que las 2D no venden, que le pregunte a Nintendo por el número de copias vendidas de New Super Mario Bros (Tanto en DS como en WII).



Los géneros venden, independientemente del mismo al que pertenezcan, pero siempre que aporten la calidad y el diseño que se exige dentro de su generación.


Mirad que le pasó a Capcom y su aberrante versión moderna (128 bits) de Final Fight ¿No podían haber creado una especie de God of War con dos jugadores? ¡No! Es mejor invertir poco, ya que el título es suficiente.


 

Las Sagas nuevas venden por que superan al resto, simple y sencillo.

 

No hace falta estudiar para sacar esta conclusión, pero digo yo: ¿Si Capcom hubiera invertido lo mismo en un nuevo Captain Commando, que en Devil May Cry, no hubiera vendido también?

 

Aparte de destruir géneros, otra de las vertientes actuales es la de basarse constantemente en el realismo: guerras reales, coches reales, estilos de lucha reales… ¿Donde está la imaginación de antaño?

 

Es cierto que la mayoría de juegos clásicos basan su encanto en un mundo fantástico por limitaciones técnicas (nadie podía pedir realismo en 8 bits), pero no menos cierto es, que a mayor potencia, se puede lograr mayor grado de fantasía…

 

Puede que lo próximo sea evitar la imaginación incluso en los propios títulos. El realismo vende, y esto es más grave que hacer desaparecer un género, pero bueno, basta de elucubrar…

 

Me despido con la siguiente inquietud:

 

¿Veremos algún día un juego de naves con la inversión y medios de un Mass Effect (por ejemplo).


No lo sé, pero si lo lanzan, seguro que mi cartera se hace con él…


Y vosotros ¿Qué opináis?


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