Tras unos meses de juego con el VR de SONY, os quiero explicar cuatro pautas que os pueden ayudar a entrar en el mundo virtual de forma satisfactoria.

 

La Realidad Virtual, tal y como nos la presenta SONY, es una oportunidad única de vivir un juego al 300%. Después de haber terminado juegos como el Resident Evil VII, uno se percata de la importancia de este salto evolutivo que, aunque no nos guste admitirlo, precisa de adaptación y entreno.

 

El juego de CAPCOM es alucinante. Pensad que, en mis ya más de veinticinco años jugando, jamás había probado un juego tan completo. Un juego bien realizado que en su versión HD no deja de ser un buen juego, pero que en su versión VR se transforma en una experiencia inolvidable y, me atrevería a decir, irrepetible.

 

 

Evidentemente, al igual que pasó con las 3D en el cine, no todos respondemos igual ante los avances tecnológicos, pero, aun así, a la hora de disfrutar la Realidad Virtual debemos acatar unas premisas bastante lógicas.

 

Lo primero que debemos tener muy presente es que no jugaremos igual de cómodos que lo hemos hecho hasta ahora. Pensad que tenemos la cabeza tapada (aunque parcialmente), las orejas tapadas (por los auriculares) y que,  durante las primeras partidas, la concentración y excitación jugarán en nuestra contra. Cansancio visual y mareo son normales en los primeros ápices, pese a que, como he dicho anteriormente, nuestra mayor aliada sigue siendo la lógica.

 

A continuación querría exponeros unos cuantos consejos y recomendaciones para que el salto a la Realidad Virtual os sea lo más placentero posible. Yo, como cualquier de vosotros, he sufrido mareos, disgustos y otros tantos efectos secundarios al jugar a VR, pero me he dado tiempo y lo he vuelto a intentar y, a día de hoy, puedo deciros que disfruto del VR como con pocos inventos anteriores.

 

Lo primero que quiero recalcar, y en contra de lo que predica SONY, es que si queréis jugar a VR en condiciones os hagáis con la PS4 PRO. Vale más esperar un poquito más a disfrutar de la Realidad Virtual, pero que cuando lo hagamos sea en condiciones. Como ya sabréis la PRO es más potente y permite que los juegos de VR fluyan a mas frames por segundo (imágenes por segundo) y esto es algo fundamental para aliviar el mareo.

 

 

Otra cosa a tener en cuenta antes de jugar a VR es que debemos hacerlo con la cabeza despejada. Como os he comentado, en las primeras partidas nuestros sentidos van a tope y eso hace que la fatiga sea mayúscula. Jugar a VR con sueño, cansancio o jaqueca no lleva a ningún lugar, pues es igual de malo que excederse en el tiempo en las primeras partidas. Démonos tiempo. No importa jugar solo veinte minutos, pasearse por un menú o escenario durante un buen rato, aprender a mirar y a ajustar el casco…

 

Además, es súper importante escoger bien los juegos con los que empezar. No podemos empezar con un DRIVECLUB o un RESIDENT, porque sacaremos la papilla en menos de lo que canta un gallo, pero sí podemos hacerlo con un VR Worlds (Inmersión o Danger Ball) o un Wayward Sky.

 

 

Analizando todos los juegos que he probado hasta la fecha (casi todos los del catálogo) los diferenciaría en tres grupos: los estáticos, los dinámicos y los dioramas.

 

Como entenderéis, todos los juegos VR simulan físicas y movimientos que nuestro cuerpo no experimenta en realidad y ello puede llevar a mareos o sensaciones raras en las primeras partidas, sin embargo, dentro de la normalidad de la virtualidad (valga la redundancia), esos giros o movimientos nos afectan de diferente modo dependiendo de si nuestra perspectiva (en el juego) es estática a dinámica.

 

Para que lo entendáis mejor, os diré que un juego estático puede ser un simulador de vuelo o de carreras. Fijaos que, en contra de lo que puede parecer, pues estos juegos suelen ser los más veloces o con giros más bruscos, nuestra posición frente al juego es estática. Solemos ir siempre sentados en una cabina de mando, asiento o semejante, por lo que podemos mirar a nuestro alrededor, pero sabemos siempre donde esta el frente de la acción. Con ello quiero que entendáis que a esos juegos podemos jugar sentados en posición normal de juego (como si estuviéramos delante de una TV convencional). 

 

Por contra, en los juegos dinámicos (Robinson, Resident…) nuestra perspectiva frente al juego tiene movimiento de profundidad y lateral. Para que lo entendáis mejor, solo tenéis que pensar en un shooter cualquiera (juego en primera persona): con el analógico izquierdo controlamos el avance y la vista y con el derecho el movimiento lateral.

 

 

Por juegos tipo dioramas, entenderemos los que, mediante perspectivas isométricas o cinemáticas, el movimiento del juego es poco o vamos encarrilados por la propia cámara. Estos juegos, aunque mostrando físicas más o menos violentas, suelen ser bastante tranquilos y son ideales para nuestras primeras partidas. 

 

Regresando a los juegos dinámicos, hay un pequeño handicap de control que resulta el mayor aliado del mareo: EL MOVIMIENTO LATERAL. Dicho movimiento no es lo nítido que debería (ni en suavidad, ni en nitidez) y suele pecar de más rápido que el de avance. Con esta extraña unión de movimientos es cuando uno, aunque tenga la PS4 PRO, se marea más de lo deseado...

 

 

Sin embargo, con un poquito de tiempo e investigación, uno se da cuenta de que hay una manera de evitar este efecto. Por fortuna, el casco VR tiene sensores en la parte frontal y trasera, por lo que el movimiento lateral también se puede mandar con la cabeza. Haciéndolo así, girando la cabeza hacia donde queramos ir, conseguimos que el movimiento sea súper fluido y a la misma velocidad que el avance.

 

Desde Briconsola, quiero adelantaros un experimento que estoy realizando y que resulta muy recomendable para disfrutar al 100% de una experiencia VR. No es tan importante en los juegos estáticos, ya que la posición de juego no importa tanto como en los dinámicos, pero en estos últimos, resulta mucho más confortable jugar así:

 

 

No sé si lo habréis apreciado en el vídeo, pero lo que hace mi mujer aquí es mandar el movimiento lateral con el casco (con la ayuda de la silla giratoria). Veo un pasillo a la derecha y giro yo hacia la derecha, de este modo el movimiento es súper fluido y no marea en absoluto. Obviamente, para poder jugar así debemos montar una especie de gancho a cierta altura para que nos permita colgar el cable del VR y que a su vez nos permita girar a nuestro alrededor. 

 

También, como que en ciertas ocasiones el cable del casco se enreda con los auriculares produciendo un ruido un tanto molesto. Es aconsejable sujetar el cable con los mismos auriculares con una pinza de esas para recoger el pelo (o semejante). De esta manera ya no estorba para nada al girar en 360 grados. 

 

Los materiales son la mar de simples (y abiertos a la imaginación de cada uno). Como gancho se puede usar una bisagra y una varilla metálica doblada en ángulo de 90º. Como pinzas se pueden usar de cabellos o, como en mi caso, unas pinzas que se usan en automoción (pinzas FERVE). 

 

Ya podéis ver, el montaje no es nada complejo, pero sí es sumamente importante que el cable nos venga de arriba y nos permita, sin roces ni tirones, girar 360º. 

 

 

Otro factor a tener en cuenta a la hora de jugar al VR, es que no debemos tener cristales o espejos cerca. No es que sea nada ligado a la superstición, sino que la cámara sigue el movimiento del casco mediante los LEDS del mismo y si tenemos cristales cerca, los reflejos la pueden perder. 

 

En mi caso, juego de espaldas al armario expositor de consolas y con el tiempo, me he dado cuenta que en juegos como Resident o Robinson, en los que mando el movimiento lateral con el propio movimiento del casco (tal y como expongo más arriba), la visión se perdía con demasiada facilidad. Primero pensé que era un fallo colateral del invento, pero pronto entendí que eran las luces reflejadas las que liaban a la cámara. Con los cristales tapados, todo ha mejorado un 100%.

 

 

Lo dicho, si notáis que la imagen se pierde y vuestro control con el personaje no es total, aseguraos bien de no tener cristales o espejos que puedan molestar a la cámara y el seguimiento de los LEDS del casco.

 

AJUSTAR LAS LUCES DE SEGUIMIENTO

 

También es importante, aunque parezca una chorrada, hacer un ajuste de las luces de seguimiento del casco. Esto deberemos hacerlo con la TV encendida y con el casco en la mano, ya que con el casco puesta cuesta mucho.

 

Este ajuste lo encontraremos en el menú de PS4: Herramientas del sistema / accesorios / Casco VR / ajuste de luces de seguimiento.

 

EL CALOR

Aunque este no sea un factor que deba preocuparnos mucho, y en verdad todos reaccionamos de distinta manera, el hecho de llevar puesto el casco VR y unos auriculares grandes, puede hacer que, en días calurosos, sudemos de lo lindo al jugar y, claro, esto es algo molesto.

 

Hoy, jugando al Farpoint en mi habitación (sin aire acondicionado), he sudado bastante (sobretodo notas la frente sudada y un aumento considerable de la temperatura corporal). Repito, no es que sea insoportable, pero sí molesto. En juegos tranquilos no pasa nada, pero en juegos como ese, Resident Evil y semejantes, en los que los nervios están a flor de piel, es súper aconsejable colocar un ventilador enfrente nuestro. Como es obvio (y lógico), deberemos colocarlo a cierta distancia, con una velocidad de aire agradable y siempre mirando que no estorbe entra la cámara y nosotros, ya que si lo colocamos dentro del ángulo de la cámara, esta nos dará errores de posición.

 

Creedme, puede parecer una chorrada, pero el confort a la hora de jugar es muy importante y más en VR que, inevitablemente, nos obliga a tener la cabeza medio tapada. 

 

En Farpoint, tener un ventilador enfrente te da una inmersión aún mayor, ya que oyes el viento constantemente… es como las 4D del VR

 

 

CONTINUACIÓN: Sensación de confort. 

 

21.10.17

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21.10.17

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