El Confort SÍ es importante

 

Cuando llevas tiempo jugando con VR, te das cuenta que algo fundamental, para disfrutar al máximo las experiencias que nos ofrece, es el confort.

 

VR es un sistema nuevo que, como tal, tiene sus pros y contras. El hecho de llevar puesto un casco, pese a ser muy ergonómico i ligero, molesta y, sobretodo, lo más angustioso es la peculiaridad de estar atado mediante cables.

 

Muchos de los juegos en Realidad Virtual, pese a tener un desarrollo convencional, abren la puerta a la exploración gráfica de todos y cada uno de sus detalles en 360º, cosa que hace que el jugador necesite moverse para estar a gusto con el entorno. 

 

En ese ámbito, tal y como os he expuesto en documentos anteriores, la mejor forma que he hallado de jugar a VR es mediante una silla giratoria (de esas de despacho) y un sistema de “palancas” para que los cables del casco molesten lo menos posible a la hora de girar sobre nosotros mismos.

 

 

No os mentiré si os digo que he tenido que ir adaptando mi manera de jugar (y la distribución de mi sala de juegos) para disfrutar al máximo de VR, por lo que creo que mi experiencia os puede ayudar a adaptaros mejor a ese fantástico modo de juego. Como también he comentado en reportajes anteriores, la habitación debe ser despejada y con ausencia de cristales o espejos que interfieran en la lectura de señal de la cámara.

 

En cuanto a la manera de jugar, la mejor posición frente a la cámara es sentado. En la mayoría de juegos podemos girar la cámara mediante el casco o mediante el mando de control, por lo que nosotros decidimos si giramos con la silla o no. Yo os recomiendo que en todos los juegos que precisen de movimiento lateral (andar por pasillos, mirar al lado, girarse…) lo hagáis mediante el giro de la silla, pues la sensación de realidad es mucho mayor. 

 

El problema viene con juegos que se comanden íntegramente con los MOVE. Yo, personalmente, no estaba nada puesto en este sistema de mando y me ha costado bastantes pruebas dar con la clave. A continuación os detallaré la manera más cómoda de jugar a algunos juegos.

 

El documento se irá actualizando a medida que vaya jugando a los juegos.

The Solus Project

 

Este juego, pese a poseer un movimiento parecido al de un Shooter (libre por todo el escenario), no se puede controlar con el seguimiento del casco, por lo que su control es, únicamente, mediante los MOVE.

 

Por esta razón la mejor forma de jugarlo es frente al televisor, sentado como si de un juego normal y corriente se tratase. Afortunadamente, todo y poseer un movimiento lateral por ángulos, tiene la posibilidad de poder configurar dos cosas muy importantes: el movimiento lateral y la velocidad de avance. Así como la velocidad de avance dependerá de nuestra maña en VR, siendo más recomendable una velocidad lenta a las primeras partidas, el movimiento lateral (no la rotación lateral) es más que aconsejable mandarlo con el MOVE. Esto nos permite avanzar de lado, adelante o atrás con un simple movimiento del MOVE izquierdo al mismo pulsar el botón de avance en el derecho. Es algo curioso de explicar, pero muy intuitivo y eficaz al jugar.

 

La rotación lateral se puede configurar libre, o sea que puedas girar sin ángulos, pero como en todos los juegos que no puedes mandar con las luces del casco, resulta demasiado rápido y brusco. Lo suyo es jugarlo con ratación por ángulos, movimiento lateral con el MOVE izquierdo y la velocidad de avance a gusto de cada uno. 

 

Con todo esto, y una vez nos hagamos con el control de manejo (pensad que es una aventura y debemos seleccionar objetos, usarlos, combinarlos y demás), nos daremos cuenta de que, en este título, los MOVE sí son realmente importantes…

 

Paranormal Activity

 

Este juego tiene la peculiaridad de seguir el movimiento lateral del casco, pero con el inconveniente que ser jugado con los MOVE… Al ser un juego tipo Resident en el que nos desplazamos por el interior de una casa, sería ideal comandar el giro mediante la silla giratoria, no obstante, no podemos hacerlo porque los MOVE se pierden con demasiada facilidad.

 

Para solventar el problema, os aconsejo que juguéis sentados frente a la cámara. Como nuestra curiosidad nos pide girarnos constantemente, la reacción natural es girar todo el cuerpo (con la silla) y esto nos descuadra completamente el control. Para solucionar el problema, podemos jugar con los pies apoyados en un puff o semejante para tener una referencia clara de donde está la cámara y que así los MOVE estén siempre reconocibles.

 

También, al ser su movimiento lateral mediante ángulos (no se puede escoger libre), lo suyo es configurarlo en ángulos de 90º. De esta forma, girando en porciones de cuatro movimientos, podremos posicionarnos correctamente frente a los pasillos. También es muy recomendable la opción de agacharnos mediante un botón, ya que para coger objetos del suelo y abrir puertas no tendremos que llegar al suelo con los MOVE. Agachándonos de forma virtual accederemos a muchos objetos de manera más cómoda.

The Brookhaven experiment

 

Este juego es un juego de disparos en el que debemos controlar varios frentes de acción. O sea, un juego de posición estática en el que tenemos varios flancos por los que nos vienen los enemigos.

 

Imaginaos en medio de una plaza o en un cruce de pasillos y que los enemigos nos vengan desde cuatro puntos diferentes…

 

Tanto si jugamos con los MOVE como con la pistola del Farpoint (totalmente recomendado), nos encontramos con el inconveniente que no podemos abarcar estos cuatro puntos girando con la silla (que sería la manera natural de girarnos) porque descuadramos la posición del sensor luminoso.

 

Los desarrolladores han creado una función con un botón que nos gira directamente 180º, cosa que, al principio molesta un poquito porque, con los nervios de ser acechado por monstruos, un giro tan brusco resulta molesto. A medida que vayamos jugando y conozcamos el juego, sabremos que siempre hay una dirección en la que no vienen tantos enemigos, por lo que aquella es la que debemos escoger a nuestra espalda.

 

Es posible, mediante la resincronización de la cámara, engañar al juego y, por ejemplo en el primer escenario, jugar sin tener que pulsar el botón de giro. ¿Cómo lo haremos? Pues muy fácil. El en almacén abandonado, tan solo hay tres flancos de acción: delante, atrás y un lateral. Si nos situamos frente al lateral y recalibramos la cámara de VR, conseguiremos que girando a derechas e izquierda (que aún coge el sensor lumínico) podamos abarcar todo el escenario. Esto, lógicamente, no sirve para los escenarios en los que tenemos cuatro flancos, pero tranquilos porque, como os he comentado, siempre hay un flanco menos activo que los demás y ese es el que deberemos colocar a nuestra espalda. Además, con el tiempo de juego ya no molesta tanto el giro brusco de 180º. 

Resident Evil VII, Robinson,

 

Estos juegos, al contar con un movimiento bastante "lineal" no implican demasiados problemas. Además al jugar con Dualshock no importa mucho nuestra posición real con respecto a la cámara, por lo que el jugarlos sentados en una silla giratoria funciona perfectamente. Además, al haber escenas de suspense que pueden hacer girarnos de improvisto y el hecho de que transcurra dentro de una edificación, o escenario lineal predefinido, hace que comandar el giro mediante el caso y, girando físicamente con la silla, incremente la sensación de realidad.

 

En todos los juegos que exploremos laberintos o pasillos, siempre y cuando no usemos MOVE*, lo ideal es girar de verdad mediante la silla. Esto nos sitúa más en la acción y nos otorga una más rica sensación de realidad. 

 

*En los juegos que usemos MOVE, deberemos evitar el girar físicamente, pues al estar de espaldas a la cámara el comando mediante MOVE se hace inestable y molesto. Pensad que el MOVE no es más que un sensor luminoso y si la cámara no lo ve no funciona bien.

Valkyrie, Driverclub VR...

 

En los simuladores, ya sean espaciales o de carreras, nos metemos de lleno en la cabina de algo y, como tal, tan solo giraremos la visión unos 180º, pues lo suyo es que gire todo el artefacto que comandamos y no nosotros. Para jugar a estos juegos lo suyo es estar sentados frente a la cámara en posición normal.

 

También podemos ayudarnos de un puff o apoyo para los pies para estar más cómodos y evitar girar físicamente. Esto parece una chorrada, pero si tenemos los pies apoyados a algo, además de descansar mejor las piernas, lograremos tener siempre la referencia de direccionalidad fija que, a veces, en algún juego podemos perder por culpa de la curiosidad.

FARPOINT, Arizona Sunshine...

 

Los shooters, por norma general, se juegan muy bien sentados en una silla y comandando el movimiento mediante el mando de la propia pistola. Aunque en juegos como Farpoint es interesante, e imprescindible, admirar la grandiosidad de todos sus gráficos y escenarios, la acción normalmente viene del frente.

 

De hecho, el sensor luminoso de la pistola es como los MOVE, por lo que si nos giramos de espaldas a la cámara, nos pierde totalmente la referencia. Afortunadamente, los desarrolladores están al loro de este detalle y crean los juegos pensando en que el jugador está sentado frente a la cámara y la acción de desarrolla en un abanico de 180º.

 

12.11.17

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