Nos encontramos ante uno de esos títulos maravillosos que en su día, de forma bastante injusta, pasó sin pena ni gloria por el siempre generoso, en cuanto a calidades, sistema de sobremesa de Nintendo.

 

Un juego que, irremediablemente, recuerda a recreativas del tipo Cabal o West Store, teniendo una mayor semejanza con esta última al situar su acción en el lejano Oeste.


Sin embargo Wild Guns aporta el extra de desarrollarse en un Oeste aún más lejano, futurista diría, pudiendo ser comparado en ambientación a la fabulosa serie de dibujos animados Brave Star.



Dos personajes a elegir, Clint (me encantan los tributos hacia las estrellas USA de los japoneses en los 90) y Annie, dispuestos ambos a arrasar, tiro a tiro, con todo lo que aparezca en pantalla, inclusive destrozando los mismos decorados (detalle de impresión para su época) hasta no dejar títere con cabeza.

 

Un juego con una paleta de colores increíble, llena de tonos alegres y pastel que en ningún caso desentonan, además de contar con unos “sprites” de sobresaliente definición y algunos “raster efects” bastante conseguidos (como el efecto del calor).



En su apartado sonoro, dos facetas de abultada calidad. Por un lado, encontramos unos maravillosos efectos de sonido, mientras que por el otro, una BSO de grandísima factura, conteniendo unos temas vertiginosos y sumamente pegadizos que convierten la acción en algo siempre trepidante y llevadero.

 

Desde mi humilde opinión, Wild Guns posee una de las mejores BSO dentro del catálogo de Super Nintendo, pudiendo ser comparada a otras tan míticas como las de Parodius o Actraiser



A nivel jugable nos encontramos con otra agradable sorpresa: el título es magnífico (sobre todo en su modo de dobles), redondeando en un juego apenas sin fisuras, que nos aporta una dificultad bastante bien medida, con una curva muy bien planteada y aportando un sin fin de enfrentamientos contra jefes (de mitad de nivel) en sus fases (hay que reconocer que estos se repiten bastante) y unos mastodónticos “final bosses”, que llenaran la pantalla con sus impresionantes y desafiantes diseños.

 

Su desarrollo es sencillo de explicar: nuestros personajes se mueven horizontalmente por la pantalla, moviéndose al ritmo en el que movemos el punto de mira que, a su vez, nos indica donde disparar. A este desplazamiento agregaremos un botón de disparo, uno de salto/esquiva y otro para utilizar un ataque especial (dinamita).

 

Simple y directo.



Quizá, lo único achacable al concepto de juego es su mecánica repetitiva (como en cualquier arcade de la época), que nos ofrece un frenetismo más que evidente al inicio y una rejugabilidad poco atractiva…


Pero insisto, esto es aplicable a todos los arcades, no ha de ser contemplado como un fallo, es más, siendo sincero, yo lo plantearía como una virtud, pues algunos juegos son grandes gracias a no complicarse en exceso.

 

Conseguir un Wild Guns versión PAL completo es bastante difícil y sumamente caro (y NTSC más o menos igual), aunque optar solo por el cartucho nos simplificará las cosas, aun superando la media de precio de los juegos de Super Nintendo (a 2012, entre 60 y 75 euros sería el precio de solo cartucho).



Wild Guns es un título imprescindible dentro de su catálogo, en primer lugar por existir apenas rivales (y ninguno a la altura) en su modo de juego y, en segundo, por ser un título redondo, con unos apartados técnicos y artísticos muy logrados, a la par que una jugabilidad y duración acertadas.

 

Si tuviera más rivales en cuanto a concepto, sería un juego simplemente recomendable, pero al resultar casi único en su concepto dentro de la plataforma y añadiendo por ello un exotismo extra, me veo obligado a calificarlo como indispensable para cualquier coleccionista del sistema en cuestión.



MI OPINIÓN

 

Juego altamente recomendable, de abultada calidad y que ofrece diversión directa y sin complicaciones, siendo (desde mi punto de vista) uno de los grandes escondidos del catálogo de Super Nintendo. Es algo caro, pero merece la pena si eres coleccionista del sistema.

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