PLAYSTATION VR

TODA LA VERDAD TRAS DOS AÑOS DE JUEGO

 

Hace mucho tiempo que tenía el sueño de poder jugar a un shooter con un nivel de inmersión tal que me permitiera girar la cabeza, a ambos lados, y seguir viendo escenario. Obviamente era un sueño demasiado romántico, pues la tecnología de aquél entonces  no lo permitía…

 

A día de hoy, puedo sentirme orgulloso de haber cumplido ese sueño gracias a SONY y su sistema de realidad virtual: VR.

 

Yo soy uno de esos usuarios que lo apostaron TODO por dicho sistema. Me empujaron varios motivos como: devoción a SONY y el trabajo bien hecho, las ganas de poder disfrutar de la tan anhelada inmersión total y la confianza en un sistema casi perfecto llamado Playstation 4. 

 

Ahora, tras conocer y analizar el sistema a fondo, me veo capaz de hacer un review REAL de lo que supone VR. Un sistema que ha cambiado mi manera de entender los videojuegos, pero que, a la vez, me ha enseñado la parte más oscura de la industria.

 

 

Voy a empezar a saco: Playstation VR representa un gran salto evolutivo en los videojuegos, pero está lleno de fallos.

 

No podemos criticar nada a SONY más que una falta clara de evolución en el producto. Dos actualizaciones en dos años que, realmente, ni se notan.

 

SONY ha demostrado ser una compañía muy valiente al ofrecernos el primer GRAN sistema de realidad virtual a precio reducido (o bastante  reducido) pese al riesgo de grandes pérdidas económicas. No sé, ni me importa, como va de ventas o si desde la propia SONY lo consideran un fracaso o un acierto, la verdad es que existe, es real y esto ya me vale. 

 

VR cuenta con unos diez juegos BRUTALES que, aunque puedan parecer pocos, justifican de lleno la adquisición (y el precio) del conjunto. Estos juegos te hacen viajar a mundos increíbles llenos de detalles y con una calidad gráfica realmente buena. 

 

Se le ha criticado, en no pocas ocasiones, la borrosidad gráfica y la falta de resolución (y frames) del casco VR frente a las TVs convencionales y sí, es totalmente cierto que los gráficos, vistos a través del visor, son más simples que en una TV 4K, sin embargo, tampoco debemos tomarlo como un talón de Aquiles al que apuñalar nuestras críticas, ya que con VR entran a escena nuevos conceptos como la inmersión, la tridimensionalidad real y el efecto entorno. 

 

Para los que no habéis probado nunca VR, os haré una pregunta que de bien seguro os aclarará el concepto. Pongamos que se trata de una visita a unas ruinas submarinas y que tenéis dos maneras de vivir la experiencia: La primera es desde dentro de un barco, a través de un cristal plano (y súper limpio) y la segunda es mediante una escafandra de visión 360º que está algo empañada. ¿Qué tipo de experiencia escogeríais?

Pero ahora rizamos un poco más el rizo: los que se queden dentro el barco tan solo pueden ver lo que ven en el cristal, mientras que los otros puedes explorar detalles y sensaciones desde fuera del buque…

 

 

Ya sé que es un ejemplo un pelín chorra, pero es el primero que me ha venido en mente. El concepto básico es la pérdida de calidad gráfica (en cuanto a resolución) a merced de la inmersión.

 

Además, a favor de VR tengo que advertiros que los ultimo juegos serios que están apareciendo para el sistema han mejorado bastante su calidad gráfica llegando a limites increíbles. Por citar el ejemplo más claro que he descubierto recientemente: jugar a Wipeout en VR es una gozada que hace un año ni me hubiera imaginado.

 

Dejando ya el tema gráfico de lado, os contaré que el verdadero problema de VR es el propio concepto de juego y, como ya he adelantado, la nula evolución del producto.

 

EL PRIMER GRAN FALLO por parte de SONY fue vender VR como un accesorio de Playstation 4, cuando la verdad es que solo es un accesorio de Playstation 4 PRO. ¿De qué sirve hacer compatible un accesorio con una máquina si en la mitad de juegos lucen FATAL o incluso representan un grave peligro para la salud (con 30hz los mareos son inevitables)?   

 

EL SEGUNDO ERROR fue ofrecernos un concepto de juego en 360º con un casco atado por cables. Entiendo que, probablemente, la tecnología no permite hacer un casco inalámbrico, pero es impensable jugar a VR y estarse quieto como si estuviéramos delante de una TV. 

 

Yo mismo, para sentirme realmente a gusto con VR he tenido que hacer muchos cambios en mi habitación de juego: arrinconar muebles, colgar el cable del techo, jugar mediante silla giratoria, tapar vitrinas y espejos, montar un ventilador frontal…  Puede que sea un exagerado y que me gusten las cosas lo más perfectas posibles, pero reconozco que esta evolución te la pide el propio sistema de juego. Si puedes explorar un juego realizado en 360º, ¿Por qué conformarte con 180º?

 

 

Otra incoherencia es que el casco lleva sensores lumínicos delanteros y traseros (un acierto impagable), mientras que los MOVE o la pistola tan solo pueden dar señal frente a la cámara. O sea, que en un shooter o juego de movimiento libre, de espaldas a la cámara, los comandos se vuelven totalmente inestables… Ridículo y frustrante.

 

Esto, a mi entender, se podría haber solucionado con una segunda cámara (por USB o bluetooth) que abarcara la parte que la frontal no hace. De este modo podríamos jugar, realmente, en 360º. No creo que sea tan complicado de realizar, no obstante, es un claro ejemplo de la nula evolución técnica de VR por parte de SONY. Es verdad que en juegos tipo FARPOINT en ángulo trasero no es importante, pues nunca te vienen enemigos de esa posición y si vienen te sobrepasan para que puedas dispararles frontalmente. No obstante, en juegos como por ejemplo DOOM o FIREWALL, en donde la acción transcurre en 360º, es un verdadero coñazo no poder disparar, o siquiera apuntar, porque te encuentras fuera de ángulo. Los programadores lo justifican con la idea de que juguemos sentados en un sofá y que giraremos la cámara como en un shooter convencional, mediante el analógico del mando, pero, repito, en un juego en el que la acción transcurre en 360º, lo más natural es girar cabeza y cuerpo hacia una dirección concreta.

 

Sé que este concepto puede ser un poco complicado de entender, pero en parte es el culpable de que a casi todos los juegos de VR les encontremos alguna pega que lo hace difícil de jugar y que, por consiguiente, precise de una nueva adaptación cada vez que jugamos.

NO HAY un único modo de jugar a VR. Cada juego, dependiendo de qué tipo de control use para el desplazamiento lateral o con qué periférico juguemos (mando, pistola , MOVE…) se juega distinto.

 

Yo, a ese problema, pediría más implicación por parte de los programadores y que se estandarizara un poco el modo de juego, ya que, realmente, cansa un pelín tener que adaptarte a cada juego nuevo que sale. Por citar un ejemplo que posiblemente se entenderá mejor: The Persistente, en concepto un Shooter clásico, en él podemos girar con el movimiento del casco (incluso podemos escoger tener las manos fijadas a la vista y que al girar el casco parezca que giremos todo el cuerpo), sin embargo no podemos comandar el avance de manera cómoda porque tenemos que girar con el stick derecho porque sino avanzamos en la dirección que estábamos antes de girar la vista... Es complicado de entender, pero podemos estar mirando, con todo el cuerpo en esa dirección, hacía la izquierda y cuando le damos al botón lógico de avanzar (el analógico izquierdo) vamos lateralmente hacía la derecha porque era la última posición en la que estábamos antes de observar el escenario...

 

Sé que es complicado de explicar (y de entender si no se ha jugado), pero es una estupidez como una casa, pues lo más simple hubiera sido tener presente la opción de giro con el casco, ya que el propio casco es el mejor elemento para comandar dicha orden. Recordemos que girando con el casco el movimiento lateral es súper fluido, mientras que con el mando resulta algo borroso. 

 

Fallos en la programación del control que si bien pueden arreglarse mediante parche, pocas veces se corrigen... 

 

 

OTRO PROBLEMA que nos encontramos los jugadores de VR es la poca información oficial acerca de los juegos y las cualidades reales de los mismos. Muchos somos los que hemos tenido que comprar un juego para poder decir si es bueno o malo y, claro, bastantes de esos juegos terminan siendo compras inútiles, pues al poco de instalarlos ya los borras por ser malos, incontrolables o simplemente no cuajar con nuestra manera de entender los juegos.

 

SONY saca los “pata negra” bajo su licencia, y aún así muchos títulos tienen fallos o controles extraños, mientras que el resto de los juegos (entre ellos muchas joyas), se cuelgan al STORE con muy poca información al respecto: una mera información de compatibilidades, un vídeo en baja resolución que no representa nada y poco más…  la primera fase del juego ya es jugártela comprándolo…

 

Además, por si lo citado ya fuera poco, existe un problema muy cutre (y molesto) con VR que aún a día de hoy no tiene respuesta oficial por parte de SONY: Los dichosos pantallazas negros.

 

Pequeñas pérdidas de imagen al cargar el juego o al jugar que, depende de cómo y de donde estés del mismo, molestan muchísimo… No es un fallo propiamente dicho del sistema, pues no lo hace siempre de misma manera. Yo, normalmente lo noto al inicio de las partidas y no siempre. Es como si la consola estuviera ocupada procesando algo y no pudiera con todo. Es una sensación, ya que no he leído nada lógico al respecto, pero sí que cuando te incordia este fallo, saliendo del juego y reinicias la máquina ya no suele aparece… MUY EXTRAÑO.

 

En verdad es un engorro que molesta bastante, aunque afortunadamente no lo hace siempre, al contrario, más bien son pocas las veces que tienes que reiniciar la consola, pero es un fallo que creo que mediante una buena actualización se podría arreglar...

 

¡SOLUCIONADO! Pinchad para leer

 

 

A todo esto, la impresión que me queda después de estos dos años disfrutando de VR es que no es un sistema al que resulte fácil adaptarse. Es un concepto de juego BRUTAL que alucina en las primeras partidas, pero que implica un gran esfuerzo (ya sea de adaptación como de reestructuración de espacio) por parte del usuario que no todos estamos dispuestos a realizar.

 

Por consiguiente: VR no es un sistema de juego apto para TODOS. No es un método de juego fácil ni cómodo en sus primeros ápices y tampoco es perfecto. Es una opción jugable que supone un salto evolutivo y cualitativo en el campo de los videojuegos, pero que no resulta NADA práctico.

 

NO ES MALO, en absoluto. Es un GRAN SISTEMA de entretenimiento expuesto en el mercado y no evolucionado. No os dejéis engañar por mis palabras, he querido hablar de él con todos los matices y sin mentir a nadie. Yo me declaro un fan de VR, pero soy consciente de que he tenido que adaptarme a él y, aún así, estoy algo cansado de esta falta de coherencia en los juegos.

 

Si tenemos un sistema de entretenimiento visual de realidad virtual en 360º ¿De qué sirven las teletransportaciones, el giro por ángulos, los ángulos muertos de disparo y demás incoherencias? Señores de SONY, por favor, los que hemos apostado por vuestro sistema, y seguimos haciéndolo, nos hemos gastado ya mucha pasta y paciencia en él. Tan solo pedimos un poco de coherencia en los juegos y más control de los mismos antes de salir a la venta.

 

¿Si el casco tiene sensores traseros y muchos juegos admiten el giro mediante el casco y si, además, los juegos están programados para admirarse en 360º, por qué no se programan adecuadamente para un manejo simple y cómodo?

 

Soy consciente de que TODO tiene solución, tan solo hace falta que nos la quieran dar. Una demo real en vez de un vídeo en mala calidad sería una buena opción para catar tanto la calidad visual del título como las cualidades jugables del mismo. Puede que a SONY ya les vaya bien aferrarse a su política de medias verdades, pero no es demasiado ético que digamos... Aunque, claro, en esto de los negocios, ya se sabe que la ética no suele ser un concepto primordial... 

 

RESUMEN: VR de SONY: Una GRAN opción jugable. MUY BIEN realizada y construida (en concepto) que por motivos dispares no resulta demasiado práctico. Siento admitir esto, pero antes de lanzaros a él valorad bien lo que estaréis dispuestos a hacer para adaptaros.

 

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