No es raro encontrarse en la red con disputas en relación a estas dos máquinas, cuya superioridad en términos tridimensionales es, indiscutiblemente, una guerra ganada por la gris de Sony... pero ¿y en las 2D, era realmente superior Saturn?

 

La respuesta es bastante sencilla: sí, lo era, y con mucha diferencia por diversos motivos. En primer lugar, sus configuraciones de memoria eran bien distintas, y aunque ambas contaban con la misma cantidad de RAM principal (2 Mb), en cuestiones de caché para el procesador de vídeo ya encontramos la primera evidencia.  

 

PSX contaba con un apoyo de 1 Mb, mientras que Saturn contaba con 1,5. Hoy en día podrá parecer poco, a consecuencia de que estos valores se miden por miles, pero en aquel momento, por ridículas que nos resulten tales cantidades, esto suponía un 50% extra de almacenaje de datos para la consola de Sega. 

 

Para traducirlo a efectos prácticos, esto se convertía en una necesidad menor de acceder al disco que contenía el juego, con lo que se ahorraba un tiempo precioso. Las cargas en Saturn suelen ser menores a consecuencia de esto último. 



El segundo factor, también muy importante, es que, en la PSX, el lector contaba con una caché de 128kb, mientras que el de la máquina de Sega poseía uno de 512kb.


La diferencia es brutal, y vuelve a incidir en lo mismo, ya que esa caché permitía dejar almacenados datos de forma intermedia, y la Saturn tenía acceso a una mayor cantidad de los mismos sin que dependiera de la lectura constante del CD. Para añadir algo más de diferencia, el lector de Sega contaba con un ancho de banda algo más generoso (320kb vs 300kb).

 

Veréis, aunque todavía no hemos terminado con las diferencias, conviene explicar algo: La consola de Sony contaba con una CPU/GPU prodigiosa en cuanto al cálculo poligonal, superior inclusive a los dos procesadores (juntos) de Saturn, a la par que estaba provista para ejecutar transparencias en 3D de forma muy eficiente, y en 2D sin serlo tanto.


Sus cachés para texturas también funcionaban mejor (las texturas ocupan menos que la mayoría de los sprites estándar, y se necesita menos espacio para almacenarlos) y su potencia bruta contaba con capacidad para 80 millones de instrucciones por segundo, mientras que Saturn tan solo contaba con 25 por cada procesador. 

 

PSX era potente en cuanto a 2D, y se valía de trucos 3D para resultar aun más atractiva. Un claro ejemplo sería Rockman X4, que utiliza transparencias creadas por el motor en 3D (difícilmente ejecutables en Saturn).



Sí, el juego se programó inicialmente en PSX, y por eso cuenta con ese truco.


El resto de transparencias en 2D (como el efecto del agua de varias fases), se mantiene en Saturn. Si PSX hubiera utilizado transparencias basadas en sprites, el juego rendiría mucho peor y, en cambio, el port de Saturn podría haberlas representado sin problema alguno. Pero claro, Saturn no podía manejar transparencias en 3D (en modo hardware) y tendrían que haber sido programadas para que funcionasen mediante un software específico: más trabajo y menor rendimiento.

(Existen juegos que utilizan este método, como Burning Rangers, y en 3D).


La mayoría de los juegos 2D que lucen mejor en la consola de Sony, lo hacen por estar programados inicialmente en ella y por contar con esos efectos en 3D, imposibles de trasladar a Saturn de forma exacta. En cambio, si un juego en 2D es programado en Saturn, utilizando todos sus recursos, es imposible que no se degrade al ser convertido en su sistema rival.  


(Se podría dar el caso de algún juego que fuera menos potente, en su versión arcade, que cualquiera de las dos máquinas, y rendiría por igual al ser convertido). 

 

Por terminar de aclarar esto, y proseguir con las diferencias, hay que mencionar algo que es bastante curioso respecto a la consola de Sega.


En realidad, Saturn contaba de serie (por lo que he podido extraer de datos técnicos oficiales) con la capacidad de manejar esas transparencias en 3D, pero debido a un fallo (un bug) de diseño, no funcionaban en la versión final...



Las diferencias entre juegos en 2D se aprecian bastante en los títulos (más o menos potentes) con banda sonora en CD-Audio: Una vez cargados los datos de una fase, no se puede acceder al CD, a no ser que se haga un parón inclusive en el audio.


En los juegos de lucha (valgan como ejemplo, aunque vale cualquier otro género), Saturn podía permitirse cargar más datos sin acceder al CD, lo que se traducía en un mayor número de animaciones o en mayor cantidad de sprites en pantalla, sin recurrir a la unidad lectora y sin utilizar feos trucos de compresión. 


Basta con comparar la calidad de cualquiera de los King of Fighters que poseen las dos máquinas, para darse cuenta del potencial extra de Saturn. Por si fuera poco, la consola de Sega contaba con un aliado perfecto para mejorar aun más: El cartucho de ampliación de RAM de hasta 4 Mb.

 

Incidiendo en que sin su uso la máquina ya estaba mejor preparada para almacenar datos, podéis imaginar que al adjuntar este añadido la cosa mejoraba hasta cotas insospechadas, logrando con ello algunos ports de asombrosa calidad.


Pero no solo de una mayor cantidad de memoria se beneficiaba Saturn, ya que al no estar concebida con un uso tan centrado en las 3D, poseía ciertas rutinas con vistas a los juegos bidimensionales. El VDP 2 (uno de sus dos procesadores de vídeo, centrado en aspectos 2D), estaba preparado de serie para manejar entre 5 y 7 planos de scroll, además de otros 2 extras de rotación...

 

Digamos que su rival podría haberlo conseguido también, pero gracias al software y no al hardware, que siempre es más eficiente si cuenta con ello de serie. El hecho de que Saturn contara con dos procesadores gráficos (insisto, en que uno estaba centrado casi al 100% en rutinas 2D) y que estuvieran preparados para moverlo todo en una mayor resolución, también influye.


Existen leyendas que hablan de la imposibilidad de utilizar transparencias en Saturn (falso, no se pueden realizar por hardware, pero sí por software).


Juegos como Keio YuugekitaiShienryu o el ya mencionado X4 en ciertos elementos, lo demuestran.

 

(Cabe comentar que en X4, a pesar de carecer de esas transparencias en 3D, existen efectos raster en 2D que no posee la versión de Sony, como los efectos de distorsión de calor).


No todo es blanco o negro, y se dan casos en los que juegos en 2D lucen mejor en PSX (In the Hunt o Castlevania SOTN, por ejemplo), debido a que el grupo de programación que estuviera detrás del mismo, le sacara mejor rendimiento al sistema. Yo diría que 4 de cada 5 juegos en 2D lucen mejor en Saturn, pero insisto en esas excepciones.



Tenéis que tener siempre clara una cosa: PSX, en conjunto, y principalmente en 3D, era una máquina mucho mejor preparada, más potente y mucho más amigable a la hora de sacarle todo el potencial, pero todas esas virtudes son fruto de un enfoque muy centrado en las 3D y en mover texturas.


Las texturas ocupan (hablo de las de esa época, que hoy en día es bastante diferente) apenas unas cuantas “k´s”, ya que son pequeños patrones (en su mayoría) que se repiten: cargas una textura de madera, por ejemplo, y se utiliza (se repite) para cubrir todo el suelo de un escenario... en cambio, los sprites en 2D no funcionan así (no habitualmente), y necesitan cargar todo el dibujo del suelo, que ocuparía bastante más que una textura.


(Esto no es así al 100% en todos los casos, pero creo que sirve para que se entienda).

 

Mayor cantidad de memoria y un enfoque que tenía más en cuenta los entornos en 2D, convertían a Saturn en superior en este aspecto, aun teniendo claro que su diseño 3D no le llegaba a la suela de los zapatos a PSX


10.12.2016

11.11.2016

10.11.2016

Nuevo FrikReview:

-MURAMASA.

08.11.2016

08.10.2016

Nueva reflexión NEO GEO.

-¡EVERDRIVE!

14.09.2016

PC ENGIN GT

-Cambiar pantalla.

-Reparación.

24.08.2016

¡RECOMENDADO!

-Dark Escape 4D.

06.08.2016

¡El nuevo BLOG de METALMAN!

06.08.2016

25.07.2016

¡NO HAY KEDADA 2016!

Leer más

15.05.2016

Nuevo contenido en Potenciar consolas:

-FREE REGION BIOS MEGA CD.

01.05.2016

¡Nuevo TUNING de Bricoman!

-PS3 STAR WARS.

10.04.2016

03.04.2016

28.03.2016

Vale más prevenir que curar. Si no lo has hecho aún, haz una copia de seguridad de tu PS3.

Leer más

07.02.2016

-Nuevo apunte en Reparación.

-Panasonic 3DO.

07.02.2016

¡Metalman se pasa al formato vídeo!

-LAYER SECTION.  

-ASTAL.

-Another World.

-Marvel Vs Capcom.

10.01.2016

Nuevo reportaje de opinión.

¿Y ahora qué? 

03.01.2016

Nueva información en Potenciar Consolas.

-Disco Duro & Bios en Dreamcast.

05.12.2015

Nueva información en reparación.

-Panasonic Q

6.09.2015

2.08.2015

-Nuevo reportaje:

-¡NEO GEO a todo GAS!

29.03.2015

Nueva sección completamente migrada:

Reportajes técnicos.

29.03.2015

Nuevos accesorios comentados:

-MGCD.

-SD Floppy Emulator.

14.03.2015

Nuevo apunte en Potenciar Consolas:

60HZ Turbografx PAL.

-Alfonso Lopez.

Links amigos