SKYRIM


Analizar un juego como SKYRIM es harto complicado, pues, por diferentes motivos que explicaré más adelante, es un juego tan genial e inmenso como caótico, convirtiéndose, posiblemente, en el videojuego más duro de comentar con el que me he encontrado hasta la fecha.

 

Y esto es sencillo de resumir: SKYRIM es el punto más alto dentro del género de lo juegos de ROL, que no os quepa duda alguna, gracias, sobre todo, a un manejo sencillo, una buena narrativa y, lo más importante: un hilo conductor fácil de seguir y muy bien marcado, superior al que presentaba su antecesor (OBLIVION) que nos “obligaba”, en no pocas ocasiones, “a perdernos” en busca de la trama principal.



Poseedor de tantos y tan desastrosos e importantes “Bugs” que, finalizarlo en condiciones es prácticamente imposible, pues sin temor a equivocarme os digo desde ya: SKYRIM es el juego con más fallos que he encontrado entre mis estanterías (más de 2000 juegos), también es, posiblemente, el único juego que tras actualizarse (y lleva más de 6 actualizaciones a día de hoy: 15 – 06 – 2012), se degrada con mayor rapidez, en vez de solventar sus terribles problemas técnicos.

 

SKYRIM es vástago directo de FALLOUT 3 en mayor proporción que de OBLIVION (en cuestiones técnicas y de desarrollo, que no de trama o ambientación), compartiendo ese mapa tan a rebosar de lugares que nos piden que exploremos sus secretos, con cientos de “Quests” y sub-tramas estupendas que enriquecen de manera exponencial a lo magnífico de su guión principal.



Se han mejorado las animaciones (aunque siguen siendo demasiado robóticas), las texturas, el entorno, el sistema de combate, la interacción en los menús, las mazmorras (mucho más diferenciadas entre si, fallo repetitivo que lastraba en parte a OBLIVION) y prácticamente todo en líneas generales, y aun así, no pierde en absoluto esa genial ambientación entre lo romántico y lo épico que, sin lugar a dudas, define a toda la saga.

 

Otra de las variaciones que incorpora SKYRIM es la de su propio mundo, inspirado claramente, y de una forma más concisa, en la mitología nórdica, viéndose todo el juego marcado por una ambientación mucho más fría en sus parajes en comparación con su anterior entrega, más verde y luminosa (desde luego, Skyrim gana por goleada en ambientación).



En lo referente a la creación del personaje, poco que añadir, pues sus diferencias más marcadas tienen que ver más con una representación más conseguida (Oblivion contaba con unos personajes artificiales en exceso, sobre todo en sus rostros) que con añadidos o variantes significativas (que las hay, pero pocas).

 

En este sentido Oblivion nos marcaba y definía más en un principio, forzándonos a elegir nuestro signo y atributos/habilidades desde el inicio, creando una complejidad irreal a la hora de desmarcarnos de la senda inicial, cosa que SKYRIM sí logra, precisamente por no definirnos de forma tan forzosa.



Ahora es más “suave y satisfactoria” la forma de desligarnos del rol de “Bárbaro” o “Hechicero” que en un primer contacto dimos por bueno, siendo muy fácil crecer en aspectos relevantes para roles y habilidades ajenas a nuestro concepto inicial con cada subida de nivel.


Y este es otro aspecto muy mejorado: la subida de nivel, que nos lleva por un “árbol astral” con todas las sendas de habilidades posibles muy a la vista y mucho más intuitivo que en entregas anteriores, siendo igual (o más, mucho más) de completo pero sumamente más fácil en cuanto al modo en el que se muestra y, sobre todo, a los detalles que se nos explican en cada habilidad. Intuitivo 100%.



Cada vez que subamos de nivel encontraremos tres áreas básicas que aumentar: Fuerza, Resistencia y Magia, que subirán en un punto (10, en números jugables), más un punto para especializaciones/habilidades, bien en materia de lucha, como por ejemplo arcos, armas a dos manos, o bien, como habilidades de interacción más concretas: cerraduras, crear armaduras, sigilo…


Muy completo y muy bien implementado (No todas son accesibles de inicio, pues dependerán en gran medida de nuestros atributos principales y de nuestro nivel).

 

A efectos jugables, en SKYRIM, cobra mucha más importancia la especialización de arma que elijamos, siendo mucho más efectivas las que coinciden con nuestras habilidades escogidas, así como también es mucho más importante el tipo de armadura por el que optemos.


Aunque Oblivion se dejaba afectar por estas elecciones, en SKYRIM es mucho más palpable el hecho de que si portamos un arma/armadura a juego con nuestras habilidades, el triunfo en la batalla es proporcionalmente mayor.



SKYRIM salta en el tiempo con respecto a Oblivion, pues más de un siglo ha transcurrido desde entonces, y nos sitúa en otro lugar diferente, alejado, pero lleno de reminiscencias de la historia del anterior juego, siendo constantes las referencias a “los cuchillas” y a “Martin”, por ejemplo.

 

Diferente historia, lugar (comparten el mismo mundo, pero no transcurren en el mismo lugar) y tiempo, pero estrechamente relacionados, consiguiendo la distancia justa para que no sea un mundo nuevo o ajeno pero lleno de restos palpables de nuestras anteriores aventuras.  

 

La mejora de armas y armaduras (herrería) se ha potenciado, al igual que la alquimia, gracias a un sinfín de nuevos elementos añadidos (mediante infinidad de nuevos ingredientes para la alquimia, y variantes a tutiplén para los metales y la herrería), también encontraremos una nueva cantidad de hechizos significativos.

 


Ni que decir de las omnipresentes armas, también superiores en número y variantes, así como en su facilidad y opciones para aumentar su poder, bien mediante hechicería y piedras con almas, o mediante su potenciación en las antes mencionadas herrerías creando nuevas aleaciones gracias a la búsqueda de nuevos minerales.

 

Un mundo más extenso (no creo que mucho…) pero, sobre todo, mucho más inteligente, con numerosas localizaciones a la vista y lugares secretos, creando un mapa mucho más disfrutable que el de Oblivion, donde las distancias vacías eran mucho mayores.



Posiblemente, la mayor novedad de SKYRIM se encuentre en torno a sus más que anunciados “Dragones” y, siendo más concreto, a su lenguaje y al poder de sus palabras. Porque si algo destaca en comparación con el resto de la saga, es la nueva forma de desatar este “poder vocal” (Si habéis tenido la fortuna de leer, o ver, Dune, encontraréis inspiración inmediata en cuanto al poder de la voz).

 

Durante el transcurso del juego aprenderemos nuevas palabras (solo pronunciables por unos cuantos elegidos, entre ellos, nosotros, poseedores de la “sangre de dragón”), que poco a poco, se irán convirtiendo en frases más poderosas y destructivas, sobre todo para enfrentarse a estos mitológicos seres.

 

Los Dragones han vuelto y nadie sabe el porqué, siendo este suceso el hilo que guía toda la narrativa de la trama principal. Cabe destacar lo genial de algunos de estos enfrentamientos y, sobre todo, el estado de fragilidad que crean al principio, pues, queridos amigos, no siempre estaremos en condiciones de poder derrotar a estos seres alados, siendo en ocasiones inevitable tener que huir… 



Es justo hacer un breve inciso en relación a los dragones, pues en ocasiones, lo majestuoso de sus enfrentamientos, se tira por la borda por culpa de una animación deficiente y un patrón de movimientos muy limitado para con estos “escupe-fuegos”.


Es un fallo menor, pero hay que reconocer que, a veces, los enfrentamientos pierden magia (sobre todo cuando se prolongan) a consecuencia de repetirse una y otra vez el mismo patrón, con las mismas y limitadas animaciones.

 

No es un error de bulto, pero hacía falta más trabajo en estos enfrentamientos en concreto, pues la épica, por momentos, se convierte en comedia… Pero ojo, todo lo relacionado con los dragones sigue siendo genial, no perfecto, pero si genial.



A niveles gráficos, el juego mejora notablemente en comparación con Oblivion, creando un tercer plano (la lejanía) mucho más real y definido que en su predecesor, que mostraba unas distancias “peladas” y con texturas ridículas.

 

El primer plano es similar: mejores texturas “generalmente”, más bonitas “siempre” y, sobre todo, mejor definición en consolas (en PC son dos juegos similares en nitidez y definición).

 

Donde ocurre algo extraño es, en su plano medio (zonas distantes, pero no lejanas), que muestran un aspecto mal contrastado, mostrando árboles y otros elementos con un acabado muy básico y “plano”, lo que contrasta mal con el tercer plano, que parece más realista que el medio.



A nivel sonoro, me quito el sombrero con la BSO, que es, de lejos (junto a Castlevania Lord Of Shadows) lo mejor de esta generación, siendo especialmente épica y por momentos (casi todos) acorde a la propia ambientación gráfica. Impresionante.

 

En sus efectos, una de cal y otra de arena, pues aún contando con una variedad que puede acomplejar a otros títulos, da la sensación, por momentos, de estar comprimida en exceso o de reproducirse en una tasa de calidades más bien pobres. Supongo que soy muy quisquilloso en este apartado, pero es la sensación que percibo gracias al ruido de fondo de algunos textos (voces) y sonidos de efectos especiales.

 

Volviendo al mundo en sí mismo, SKYRIM es un juego con una duración incalculable (que no infinita), pues son tantas las “Quests” que encontraremos por todo su mundo y tan distantes y esquivas en algunos casos, que completarlas todas puede ser una tarea de cientos de horas… y nunca cansan, son geniales (algunas son simplemente maravillosas).



VERSIONES

 

PC Y PS3 (360 la dejamos para el final)

 

Un despropósito sin igual. El mejor juego (al menos de la última década) es el más problemático, sobre todo en PC y PS3 (encabezando la lista la versión de PC), donde las partidas se corrompen, los guardados se vuelven incompatibles, desaparecen objetos, ocurren sucesos extrañísimos e incompresibles, se cuelga el juego en determinadas zonas… y un largo etc.

 

Pero, sobre todo, es sangrante que en PC, y tras meses en el mercado, aun con la actualización 1.6, el juego siga siendo inestable y te lance al escritorio de manera aleatoria, cuando le salga de las narices, creando ocasiones en la que hay que volver a lanzar el juego cada 10 minutos ¡VERIDICO E INSOPORTABLE!

 

En estos dos sistemas hay errores garrafales e imperdonables, que no consisten en fallos menores y pasables, sino que comprometen el simple hecho de poder jugar al juego, creando situaciones delirantes y jodidamente dolorosas como, por ejemplo, perder las partidas guardadas, que pueden ser de cientos de horas.

 


VERSIÓN XBOX 360

 

Llenita de fallos también, pero mucho más insignificantes (en algunos casos) y, sobre todo, mucho más estable, siendo la única que recomiendo, aún con sus posibles fallos… A esta le daría un “7”, pero está por pulir al 100%.

 

MI OPINIÓN

 

Si el juego no tuviera problemas tan graves e incomprensibles (tras seis parches) lo definiría como el mejor juego de esta generación y, posiblemente, como el mejor juego de rol de todos los tiempos… Pero es tan grave su estado y tan importante su poca optimización que, de verdad y con dolor os digo: que no se lo merece.

 

No se puede lanzar un juego tan bueno y tan inestable a la vez, que se ha vendido como churros, pero como churros pochos… ES EL MEJOR PARA LO BUENO, Y PARA LO MALO TAMBIÉN: UN “0” ABSLUTO EN SU VERSIÓN PC, UN “3” EN SU VERSIÓN PS3 y, UN “7” EN SU VERSIÓN 360… UNA VERDADERA PENA.

NOVETATS

29.03.24

Nou contingut a Potenciar consoles:

-NEO GEO CD Z

09.03.24

Nous jocs analitzats:

-The Last Guardian.

-Heavy rain

13.01.24

Nou apunt important:

-Convertidor MVS a AES.

01.01.24

-Nou contingut a Reparació:

-NEO GEO CD.

24.12.23

27.11.23

Nou contingut a ARCADE:

-Monitors CRT.

02.07.23

21.05.23

10.04.23

29.01.23

Nou contingut a reparació:

-X-BOX 360.

15.01.23

Nou contingut a reparació:

-Còpies de seguretat consoles modernes.

02.01.23

Enèsima crítica al sector:

-Ja n'hi ha prou!

12.11.22

Nou contingut a ARCADE:

-SEGA HIKARU.

31.05.22

Nou joc analitzat:

-MOSS.

19.03.22

Nou reportatge:

-Un clon oficial de NINTENDO!