Bethesda Softworks es una compañía estadounidense fundada en 1986. Son los creadores de la saga The Elder Scrolls y (a partir de 2004) de la saga Fallout. Pertenecen al grupo Zenimax, donde podemos encontrarnos con equipos de la talla de ID Software, Arkane Studios o los antiguos Starbreeze, ahora convertidos en MachineGames (creadores del próximo Wolfenstein).
Cabe mencionar que la saga Fallout fue comprada a la extinta Interplay cuando se encontraban en pleno desarrollo de su Fallout 3 (conocido en clave como Van Buren). Sus creadores originales fueron el estudio Black Isle, padres del clásico Planescape: Torment (Entre otros).
La saga Fallout nace en 1996, con un juego de rol de perspectiva cenital (isométrica) que nos cuenta una historia de temática post-nuclear, con clara inspiración en los años 50. Se puede calificar como una distopía que toma como base la forma estética y social de la época, centrándose en la paranoia generalizada de un ataque nuclear y sus posibles consecuencias.
(Durante toda la saga se menciona al conflicto como un ataque entre China y EE.UU, pero no se detalla nunca en exceso la situación del resto del planeta).
Tras la desaparición de las naciones unidas y el aislamiento de Estados Unidos para con el resto del mundo, estalla una tercera guerra mundial que devasta al planeta entero en el año 2077.
El hecho de que todo tenga ese aire a los años 50 es consecuencia de este aislamiento previo por parte de EE.UU, lo que supuestamente les deja aislados a todos los niveles, y el motivo por el que se quedan estancados tanto cultural como tecnológicamente.
Todos los juegos de la saga transcurren en el lugar denominado como " El Yermo", que vienen a ser las ruinas resultantes de la hecatombe nuclear. Son mostradas como un páramo salvaje y “mayormente” desértico, con distintas micro-poblaciones a lo largo y ancho del mismo.
Todos estos lugares se encuentran en los Estados Unidos y, aunque no siempre se toman nombres de poblaciones reales, se inspiran claramente en ellas.
Además de los supervivientes humanos, y sus reductos, el Yermo está habitado por necrófagos, mutantes y tribus poco amistosas.
Como peligros añadidos contamos con un alto grado de radioactividad, y la casi nula presencia de agua o alimentos naturales.
El primer capítulo nos sitúa en el año 2161 (California) y nos pone en la piel de uno de los habitantes de un "Vault" (Refugio nuclear) (en concreto, el Vault 13) cuya misión inicial es la de encontrar un recambio para la potabilizadora de agua, pieza clave para la supervivencia de sus inquilinos.
Por lo general, los habitantes de los Vaults no conocen el mundo exterior ni sus peligros.
Durante el transcurso del juego conoceremos el origen de los súper-mutantes (como obra de Richard Gray).
El segundo capítulo (Fallout 2) nos sitúa 80 años después, en el papel de un vástago de "Vault Dweller", el protagonista de la primera parte. En este episodio se nos da más información sobre Dweller y se nos cuenta como creó la población de "Arroyo", gracias a la ayuda de otros habitantes del refugio 13, quienes le siguieron en su éxodo a través del Yermo.
La misión, y trama principal, gira entorno a la búsqueda del G.E.C.K. (Una tecnología capaz de crear vida en las tierras baldías), la salvación de Arroyo y el enfrentamiento contra "El Enclave".
El enclave es una facción imperante durante toda la saga, dirigida por el (Auto proclamado) presidente de los nuevos Estados Unidos.
Fallout 3 nos sitúa en el año 2277, 36 años después de los sucesos de Fallout 2. En esta ocasión tomamos el papel de un habitante del Vault 101, quien se lanza a la búsqueda de su padre, desertor del mismo refugio. El juego se localiza en Washington D.C., Virginia y Maryland (Entre otros).
A través de Yermo capital realizaremos cientos de misiones, participaremos en la revitalización del yermo, tendremos opción de destruir El enclave y de formar parte de la legendaria Hermandad del acero.
Como último capítulo de la saga nos encontramos con Fallout New Vegas, historia desarrollada de forma aislada, aunque en el mismo marco que el resto de la serie, trasladándonos al año 2280.
La historia transcurre en el desierto de Mojave, en la ciudad de New Vegas, uno de los pocos lugares no afectados intensivamente por el fuego nuclear. Aunque comparte mundo, New Vegas es un capitulo sin conexión argumental alguna.
Existen dos capítulos extra dentro del mundo de Fallout: Fallout Tactics y Fallout: Brotherhood of steel. El primero de ellos (tactics) es un juego que, aunque obtuvo una notable puntuación, y se basa en el mismo mundo que el resto de la saga, siempre ha sido considerado un producto a parte.
Entre otras cosas porque sus creadores no son ni Black Isle ni Bethesda, sino el grupo de programación Micro Forté, además de no pertenecer (no al 100%) al género denominado como ROL, siendo más bien un juego de combate táctico por turnos.
(Las referencias que podremos encontrar en el, sobre el resto de la saga, son realmente ínfimas). El juego fue lanzado en 2001.
Por otro lado tenemos a Fallout: Brotherhood of steel, que fue la primera aproximación del mundo Fallout a las videoconsolas, con un título más enfocado hacia el terreno de la acción, mostrándose, además, como un juego lineal y contradictorio con la línea argumental del resto de la saga.
Fallout BOS es uno de los títulos más dispares que conozco en cuanto a notas, donde es fácil encontrar puntuaciones de 70 y de 30 sobre 100...
Se puede llegar al fácil error de confundir los dos títulos si se desconoce su aspecto o demás señas propias de identidad, pues en EE.UU, Tactics fue vendido con la coletilla de Brotherhood of Steel. En el mercado Europeo se comercializó simplemente como Tactics.
Existe un tercer título que no suele mencionarse por su escasa relación a primera vista, pero que fue realizado también por Interplay productions. Este juego no es otro más que el clásico Wasteland, creado en 1988 y cuya propiedad intelectual le pertenece a la todopoderosa EA.
La base de Wasteland parte del mismo concepto: Un mundo devastado por la guerra nuclear. Son varias las menciones (o tributos) que se hacen a través de toda la saga Fallout hacia el mismo. Como dato curioso, Wasteland fue considerado juego del año en 1988 (En la categoría de mejor aventura).
Queda bien claro que, al pertenecerle a Electronic Arts la licencia, Interplay no pudo realizar una continuación con el mismo título, eligiendo el de Fallout a partir de entonces.
Centrándonos ya en Fallout 3, nos encontramos ante un juego con un engine muy competente y bastante bien programado. Gamebryo es su nombre, y fue el utilizado en el magnífico The Elder Scrolls: Oblivion, aunque fuertemente optimizado para la ocasión, mostrando distancias más lejanas, mayor carga poligonal y un mejor uso de memoria.
Si contemplamos cada elemento del juego mostrado por separado, Fallout 3 puede resultar incluso un tanto insulso, comparado con las bestias pardas de su generación, pero si añadimos a la ecuación los términos "mundo abierto" y "distancias kilométricas", seguramente lo que muestra cobre un sentido mucho más impresionante y meritorio.
En realidad Fallout 3 solo tiene dos puntos flojos: Las limitadas y robóticas animaciones de los personajes, y lo repetitivo de sus "Dungeons" en cuanto a ambientación. Salvando estos dos lastres el juego es muy agradable a la vista, siendo más llamativo el diseño que el acabado, pero entendiéndose dada su extensión y magnitud.
Nos encontramos ante un título con una potente muestra de HDR, Bump Mapping, sombreados en tiempo real (no al 100%), un uso muy efectivo de la tecnología SpeedTree y cálculos de trayectorias, balística e impactos, resultando en un engine realmente potente, pero limitado por la propia tecnología de su tiempo.
Las versiones de PS3 y Xbox 360 son prácticamente idénticas, encontrando algo más de rendimiento y nitidez en la consola de Microsoft, pero sin suponer una abultada diferencia. Para la versión de compatibles (PC), en cambio, la posibilidad de un mayor uso de RAM y una resolución superior (A la par que un trabajo de FSAA imposible en consolas) convierte a Fallout 3 en un juego que puede mostrar prácticamente el doble de elementos en pantalla, aumentando la distancia de visión de sobremanera.
La verdad es que no hay color entre las versiones para consolas y PC, ganando esta última en todo, siendo uno de esos juegos que mejora en materia de iluminación, framerate (en consolas solo 30fps), acabado general e incluso en sonido.
Lo resumiría todo diciendo que Fallout 3 tiene un diseño ejemplar, en cuanto a concepción de su propio mundo y al respeto por lo mostrado en los anteriores títulos de la saga, realizando un trabajo de caracterización "sintética" muy acertado de todos y cada uno de los habitantes (amigos y enemigos) que lo pueblan, así como un diseño magnífico de armas y localizaciones.
Fallout 3 muestra un mundo creíble que se comporta con lógica, resultando en un acabado técnico notable. En cambio, es pobre en detalles como la poca variedad de rostros entre PNJ´S y la ya mencionada animación robótica de los mismos.
La banda sonora de Fallout 3 es simplemente maravillosa, encontrando temas de Billie Holiday, Cole Porter o Bob Crosby entre muchos otros artistas de reputado talento.
Hay que tener en cuenta que, en el mundo de Fallout 3, las emisoras de radio juegan un papel fundamental, pues son la única forma de estar en contacto con el mundo y recibir mensajes e información de poblaciones aisladas.
En cualquier momento podemos conectar o desconectar las emisoras (ciertas emisoras debemos descubrirlas durante el transcurso del juego) para acompañarnos de las divertidas y carismáticas canciones que se encuentran entre su repertorio.
Algunas de las más importantes emisoras del Yermo son Galaxy News Radio, Enclave Radio y Agatha´s Station. (Todas poseen un alcance limitado, por lo que dentro del juego podemos perder la señal).
En total tenemos 33 temas repartidos entre Jazz, música clásica y temas con clara inspiración años 50 (algunos vienen directamente de aquella época).
Es difícil imaginarse lo bien que casan estos temas dentro del juego, pero resulta increíble encontrarse en mitad de un tiroteo… con cabezas y otros miembros volando por los aires, mientras suenan joyas como Anything Goes.
A nivel ambiental contamos con la también genial composición de Inon Zur, creador de las BSO de Crysis, Prince of Persia: The Two Thrones y Prince of Persia: Warrior Within.
En su apartado de FX el juego lo borda igual de bien, encontrándonos con un aspecto extenso y muy bien diseñado, con cientos de efectos bastante conseguidos, a juego con la propuesta visual y narrativa. En conjunto es un apartado simplemente perfecto.
El doblaje al castellano no es todo lo impresionante que debiera, encontrando cientos de frases con la típica localización “fuera de lugar”.
Es simplemente pasable, pero sin posible comparación con el doblaje original, cuya participación cuenta con el siempre enigmático Malcolm Mcdowell, Liam Neeson, Ron Perlman, Wes Johnson y Karen Carbone entre muchos otros.
Fallout 3 es un juego rico como pocos, tanto en variedad de misiones como de situaciones, con todo tipo de “Quests” que se alejan de la trama principal, proporcionándonos tareas de diversa índole y carácter (incluso existen algunas muy cómicas).
La trama principal es algo escueta (aunque muy bien desarrollada y sumamente atractiva), acabando en un punto en el que el juego necesita más… Pero no es problema, pues Bethesda nos proporcionó nada menos que 5 excelentes expansiones.
Nos encontramos ante un juego de Rol en primera persona, con posibilidad de atacar en tiempo real (como en cualquier otro FPS) o mediante el sistema “VATS”. Este último es un sistema táctico que pausa la acción, permitiéndonos elegir la zona y al enemigo que queremos atacar, utilizando un sistema de cálculo de probabilidades basado en los atributos de nuestro personaje y del arma que portemos en ese momento.
VATS tiene en cuenta el desgaste del arma, la inclinación del terreno, la distancia y, por supuesto, nuestros atributos y habilidades (así como los del enemigo), ejerciendo el papel de dados (serían el símil ante un juego de Rol de mesa).
El juego se sigue basando en el sistema S.P.E.C.I.A.L. (reglas y atributos creados especialmente para la saga Fallout, tras descartar al famoso sistema G.U.R.P.S).
Este genial método se potencia gracias a la adquisición de experiencia (realizando tareas como el pirateo, el robo, acabar con enemigos o al cumplir las misiones encomendadas, entre muchas otras posibilidades) o mediante guías que encontraremos dispersas por todo el escenario, que nos servirán para potenciar diferentes aptitudes.
También, al subir de nivel, podremos optar por varias características especiales, que pueden variar de mil maneras, como por ejemplo, el poder alimentarnos de muertos, tener un extra de daño ante ciertos enemigos, recibir más munición cuando saqueamos los cuerpos, extra de puntería con noche cerrada, etc. (Muchas y muy variadas)
Además de todo esto, la extensión de Fallout 3 es abrumadora, encontrándonos con un mapeado a rebosar de lugares interesantes (En comparación con Oblivion, el mapa es menor, pero contiene muchos más lugares de interés), por el que podremos viajar con solo seleccionar la localización en el PIP-BOY (siempre que las hayamos descubierto y nos las marque el mismo) o bien a pié, donde los peligros serán constantes, bien por el ataque de vándalos (muy de Mad Max!!), de criaturas abominables o de la simple radiación.
Cualquier viaje en Fallout 3 puede ser el último.
A todo lo anterior (que no es poco), debemos adjuntarle las increíbles misiones que nos propone el juego, que van desde recreaciones virtuales al estilo Matrix, hasta búsquedas de “Replicantes”, encontrando una variedad de temáticas, tributos, referencias y distinciones muy pocas veces vistas dentro del género.
En cuanto a variedad, es de lo mejor que se ha programado nunca, y si le añadimos las expansiones, se convierte en imbatible.
Como en todo buen juego de rol que se precie, las conversaciones in-game y las distintas respuestas posibles marcan los diferentes caminos a seguir, a lo que también contribuyen las acciones de nuestro personaje, que puede optar por incrementar su buen Karma o hacerlo menguar, convirtiéndolo en negativo.
De este factor dependerán muchas alianzas, además de variar en el trato recibido y en las propuestas disponibles. Ciertos personajes nos atacarán, o no, según el Karma que tengamos.
El elemento indispensable (perfecto, más bien) que organiza todo en el juego es el PIP-BOY 3000, un avanzado micro-computador que llevaremos durante todo el juego en nuestro brazo.
El mismo hace las veces de mapa, de organizador de armas y objetos, de sistema de cura y también almacena todos los datos importantes, permitiéndonos, además, acceder y marcar las diferentes misiones con solo un click. (Sencillo e intuitivo).
Durante el juego nos veremos obligados a buscar y saquear por todas partes, en busca de agua, Mentats (droga que nos permite aumentar temporalmente la inteligencia, y tributo directo a la gran saga Dune), comida de todo tipo, Nuka Cola (la bebida más famosa del páramo), medicinas contra la radiación y muchísimos otros tipos de ayuda y potenciadores.
Mencionar que durante todo el juego podemos buscar y coleccionar diversos elementos, como ciertas chapas o botellas, e inclusive, unas escondidísimas estatuillas de Pip-Boy (el niño que representa al juego) que nos otorgarán ventajas adicionales.
El daño en Fallout 3 se recibe en distintas partes del cuerpo, que pueden curarse a la vez o por separado, contemplando casos como amputaciones y envenenamientos varios (a parte de la radiación). No quiero olvidarme de la rápida degradación de las armas, que se solucionará encontrando otra igual y utilizando sus piezas para repararla.
Os decía al comienzo de esta parte que Fallout 3 acaba justo cuando de verdad quieres más, y es que es un juego que empieza abrumando (no tenemos ni idea de hacia donde ir o de que hacer) y no para de crecer en tono positivo, cuanto más lo juegas, más te enganchas, y cuando te lo acabas quieres más. Es un juego con una curva impresionante.
El fallo está en ese precipitado final (Error de los gordos) que nos impedía seguir jugando con nuestro personaje, algo que Bethesda tuvo que corregir con la expansión BROKEN STEEL, que nos posibilitaba seguir jugando desde el final (Con una simple e inteligente excusa).
Durante el juego conoceremos a personajes carismáticos (Fawkes o Charon, por ejemplo) con los que podremos aliarnos (nos seguirán en nuestras aventuras), podremos tener mascotas y viviremos momentos impresionantes (como el ataque final, al lado del titánico Liberty Prime), lo que redondea en un abanico de posibilidades del todo redondas.
Para finalizar en este tramo me gustaría añadir que Fallout 3, posiblemente, posea la mejor sección de creación de personaje dentro del género, y no por que permita más clases o distinciones que otros juegos de rol, sino por que lo implementa de una forma sumamente original y brutalmente atractiva (por si acaso no lo habéis jugado, me lo guardo para vuestra sorpresa).
Fallout 3 posee 5 expansiones oficiales: Broken Steel, Operation Anchorage, The Pitt, Point Lookout y Mothership Zeta. Todas vienen incluidas en la edición Fallout 3 GOTY, aunque se pueden conseguir tanto en formato físico (en dos compilaciones, creo recordar) como en digital.
The Pitt nos permite viajar a Pittsburg, encontrándonos con una trama y un mundo que recuerda por momentos a Mad Max 3: Más allá de la cúpula del trueno, con una pizca de 1997: Rescate en Nueva York (más por ambientación que por guión).
Pittsburg fue destruido tiempo atrás por la Hermandad del acero, pero los esclavistas lo repoblaron y crearon una de las mayores industrias de toda la nación: Bienvenidos a “La Fosa”.
Además de permitirnos participar en la liberación de los esclavos y en la destrucción de sus captores, The Pitt añade nuevos enemigos, nuevas armas y equipo, junto a misiones extra dentro del paquete. (Con una duración de entre 6 y 8 horas).
The Pitt es el infierno de Fallout 3.
Operation Anchorage es la expansión más lineal de todas las existentes, pero también la más peculiar en cuanto a ambientación.
Tras recibir una llamada de auxilio de un pelotón de renegados de la Hermandad del acero, y acudir en su ayuda, los mismos nos invitan a participar en un entrenamiento simulado. La simulación tiene un claro objetivo, y es que llevarla a cabo con éxito supondrá la apertura de un arsenal en el mundo real.
Toda la expansión transcurre en una ficticia Alaska, en unas falsas instalaciones invadidas por los comunistas Chinos y sus tropas invisibles de “Dragones Carmesí”.
Es la expansión más floja de todas, pero dista tanto del resto que se vuelve indispensable. Por supuesto, conseguiremos una cantidad ingente de material no incluido en el juego original.
Esta expansión es la versión bélica de “Tranquility Lane”.
Broken Steel nos permite continuar desde el punto exacto donde termina el juego original con el mismo personaje, convirtiendo por fin al juego en un mundo tan durable como nosotros queramos.
Esta expansión nos permite llegar hasta el nivel 30, presentando también nueva tecnología y artilugios varios. Uno de los añadidos más interesantes de la expansión es la de la posible resurrección de nuestra mascota, que tras morir aparecerá de nuevo en forma de cachorro. (Broken Steel no cierra el juego, permitiéndonos jugar todo lo que queramos)
La trama principal trata de nuestro ingreso en La hermandad del acero, cumpliendo misiones para los mismos en pos de la destrucción ¿definitiva? del Enclave…
Una expansión brutal, imprescindible para cualquier poseedor del juego original. En esta ocasión volveremos a contar con el “mamotreto” de Liberty Prime, además de presentarnos nuevos lugares (como una base aérea) y montones de nuevas habilidades para nuestro personaje.
Point Lookout es una expansión que juega con una nueva ambientación (Los pantanos de Meryland), intentando acercarse más al género de terror que al de la ciencia ficción, comenzando por mostrar una lúgubre mansión como lugar de inicio…
Esta expansión es la más amplia de todas, con un mapeado enorme y lleno de secretos. Además, posee una dificultad más alta que la del resto del juego (incluidas las otras expansiones).
Lo más llamativo es su ambientación, alejada de la devastación desértica del original, mostrando una zona de juego mucho más colorista y viva, aunque terrorífica. (El guión es muy bueno)
Como en toda expansión que se precie, encontraremos cantidades amplias de armamento y accesorios nuevos.
Point Lookout es, para muchos, la mejor expansión de Fallout 3, junto a Broken Steel.
Mothership Zeta representa el desvarío y la originalidad máxima dentro de Fallout 3 (con buen gusto, claro), proponiéndonos ser abducidos por un platillo volante de dimensiones épicas. (Se accede desde los restos de otro platillo estrellado en el desierto).
Volvemos a encontrarnos con un desarrollo lineal, al igual que en Operation Anchorage, pero del todo satisfactorio (aunque algo breve).
Marcianitos verdes reventando ante nuestra ferocidad, tecnología armamentística nueva y más equipo son, junto a un variopinto elenco de extras (incluido un Samurai del Japón feudal), la experiencia más alejada del producto original, pero cuyo disfrute es plenamente placentero.
Por supuesto, una vez cumplidas las tres misiones, podremos volver siempre que queramos a la nave.
Fallout 3 es uno de los juegos realmente indispensables de esta generación, por su variedad, su capacidad de empatía y lograda inmersión. Es, posiblemente, el juego con la mejor curva de aprendizaje y disfrute de la última década.
Quiero mencionar que cuando Fallout 3 apareció, los acérrimos seguidores de la saga lo pusieron a bajar de un burro. Desde mi humilde punto de vista lo único que se ha perdido desde Fallout 2 (y este es el único título que lo posee…) es ese marcado humor junto a miles de referencias y tributos graciosos, porque el resto, lo mantiene y supera sin duda alguna.
Fallout 3 tiene un montón de frases absurdas y referencias encubiertas, pero lo cierto es que nunca te sacarán una carcajada, aun siendo graciosas, este es el único punto a solucionar por Bethesda con la próxima entrega de la serie.
Un juego imprescindible, tanto para los amantes del rol como para los que no. OBRA MAESTRA. Indispensable hacerse con la edición Game of the Year.
Esa ambientación estilo años 50, esa tremenda banda sonora que me recuerda siempre a caramelos (es extraño, lo sé) y ese salvajismo propio de Mad Max, junto a una jugabilidad de las que hacen historia, más un montón de situaciones geniales e incluso absurdas hasta lo demencial, acaban dando forma a un producto genuino y disfrutable al 100%. A mi este juego me parece Magistral.
Si no lo habéis jugado en profundidad, estáis tardando.
Tiene tantas cosas buenas que cualquier error se puede pasar por alto.