En marzo del 2009 SONY anunció la salida de un juego que llevaría cola (y nunca mejor dicho...). TEAM ICO, uno de los grupos de programación más alternativos que militaban las filas de la empresa japonesa, creadores de los aclamados ICO o Shadow of the Colossus (encabezado por el maestro Fumito Ueda), estaban trabajando en un nuevo proyecto llamado “Proyecto TRICO” que debería seguir las pausas de sus dos juegos anteriores. Su salida oficial estaba prevista para el 2010, para la consola Playstation 3, sin embargo, no ha sido hasta diciembre de 2016 que, finalmente, ha visto la luz.

 

 

El proyecto naufragó más de una vez por culpa de problemas en el diseño, incompatibilidad de patrones, falta de potencia de la consola… Todo un seguido de excusas en boca de SONY hasta llegar a la destitución de Fumito Ueda como director del proyecto y desmantelamiento de su grupo de programación: TEAM ICO. 

 

Los detalles de todo ese meollo no se conocen muy bien, pues fue un episodio raro con muy pocas declaraciones por ambas partes. Unos decían que no podían programar bajo presión y los otros que era un juego inviable en todos sus sentidos, mientras que la única verdad era que se sucedían los retrasos al compás de muy poca información, cosa que, inevitablemente, aumentaba el interés de los usuarios…

 

 

ICO y Shadow of the Colossus has trascendido en mitos gracias a su sencillez y a la romántica ambientación de sus escenarios y concepciones: un personaje, un basto mundo por explorar, poca información (lo que lleva al descubrimiento) y misteriosos enemigos.

En un momento en el que todos apostaban por más refritos de franquicias doradas o por shoters de marines hormonados (finales era PS2PS3), TEAM ICO apostó por juegos más humanos, más simples, más tiernos… Un concepto de juego que no gustó a todos, pero que enamoró a sus seguidores. 

 

 

Una vez puestos en situación, os podéis hacer una vaga  idea de lo esperado que ha sido este juego desde que SONY, en el A3 del 2015, anunció la reactivación del proyecto (bajo una mayúscula sorpresa por parte de todos) para su consola PS4 y el aún más sorprendente detalle de que lo haría bajo la dirección y supervisión del mismísimo Fumito Ueda

 

 

No sé ni como empezar el review de ese juego, pues es curioso, simple y enigmático como lo fue en su momento Shadow of the Colossus. No tiene intro y su menú principal es más típico de un juego aún en desarrollo que de una esperadísima superproducción. Un detalle que, en cierto modo, lo distingue de todo lo actual y nos sumerge de lleno en el saber hacer Fumito.

 

El juego empieza en el soñado escenario de un pozo y una cadena que se vio en los primeros trailers del juego (por allá al 2009) y en el que hay atado un animal de lo más peculiar. Ahí empieza la aventura y los descubrimentos, pues con la sola ayuda de la narración (en off) de un anciano, deberemos ser capaces de alimentar, curar y liberar a la bestia. No sabemos quién somos, no sabemos cómo hemos llegado ahí y, lo más importante, desconocemos nuestro vínculo con un animal tan aterrador como un TRICO, un devora hombres… 

 

A partir de ahí ya poco importa la historia del juego, que iremos descubriendo a su debido tiempo, pues TODO gira entorno al niño (nosotros) y la bestia (TRICO).

 

 

Nosotros avanzaremos por el escenario al más puro estilo ICO: corriendo, saltando, trepando, escalando… Mientras que Trico se comporta como un animal de verdad. Cauteloso, tierno, rabioso, jugón…

 

Todo un abanico de patrones de comportamiento que recuerdan a los de un cachorro de perro o gato. Es simplemente increíble el vínculo que adquirimos con Trico. Pasamos de verlo feo, porque, no nos engañemos, es un animal extraño, a verlo adorable y entrañable.

 

 

El mapeado y el desarrollo del juego son muy parecidos al universo ICO: una fortaleza abandonada (curiosamente parecidas) en la que debemos trepar, saltar y valernos de nuestra astucia para seguir adelante.

 

A veces tendremos que realizar acciones para ayudar a Trico, mientras que otras veces es él el que deberá sacarnos adelante. No sabemos nada, simplemente observamos el escenario y decidimos como superarlo. Esta es una de las virtudes más aberrantes del juego. No hay tiempo, no hay límites, no hay estrés… observamos, decidimos y actuamos. En ciertos momentos sí aparecen enemigos o debemos apresurarnos en hacer una acción, pero por norma general la velocidad de desarrollo es totalmente libre.

 

 

Pese a las similitudes con sus predecesores, The Last Guardian tiene ADN propio y resulta en un juego muy bonito. Al igual que hice en los análisis de ICO y Shadow, debo advertir que no es un juego para todos los públicos. No es un God of War (por citar un best seller al azar), es un juego diferente, lento y hasta cierto punto aburrido que disimula sus contras a base de sentimiento y amor.

 

Es alucinante, solo se me ocurre este adjetivo, ver como Trico actúa como un animal de verdad. No sigue ningún patrón de movimientos ni se rige por un comportamiento único, sino que va aprendiendo y evolucionando durante el transcurso del juego. Esto lo vuelve entrañable y crea un vínculo increíble desde el primer momento. 

 

Me sabe mal repetirme, pero es asombroso ver cosas como que, al cabo de estar buscando la salida de una zona, la hallemos porque Trico está jugando con una cadena, o se aupa sobre sus patas traseras por simple aburrimiento dándonos la oportunidad de alcanzar zonas más altas… de ahí que lo considere un juego antiestrés, porque no de todos sitios podemos salir gracias a nuestra astucia. En ICO, por citar un ejemplo, de todas las zonas podíamos salir trepando o buscando aquél eslabón escondido. Aquí no, puede que no haya salida posible y no sabemos como avanzar hasta que Trico hace alguna de las suyas o, simplemente nos subamos sobre él y le ordenemos saltar (si es que lo quiere hacer…).

 

 

Técnicamente está muy chulo. Las dimensiones de ambos protagonistas están muy bien logradas. Los escenarios, todo y ser muy iguales, están bien realizados y, sobretodo, lo más loable es la construcción de los mismos, llenos de áreas inútiles (solo para ser contempladas) y escapatorias de lo más sorprendentes. La realización de Trico es magistral. Su cara, las plumas, el efecto mojado y seco, las sombras… 

 

No quiero entrar en la polémica de si ese juego podría haber sido realizado en PS3, porque es de mal decir. Tal y como lo hemos conocido, con ese grado de detalles, NO. Además, la grandiosidad de los escenarios y de algún salto de Trico seguro se habrían ralentizado o mostrado algún tipo de error gráfico.  

 

 

Poco más os puedo, ni quiero, contar, ya que es un juego para descubrir por uno mismo y, sobretodo, muy lentamente. Es un juego donde predomina la habilidad y el sentimiento a la espectacularidad (si es que ya la diferencia de tamaño entre los protagonistas no es suficiente espectáculo). La mezcla perfecta que todos los amantes de TEAM ICO esperábamos.

 

REPITO no es un juego para todos los públicos. Abstenerse los que quieran acción a raudales o un juego fácil. Es una aventura LENTA, en donde el tiempo de juego pasa a segundo plano en merced del sentimiento hacia TRICO. Una amor que va creciendo fase tras fase a medida que vayamos superado obstáculos.

 

Tenía muchas ganas de jugarlo y no me ha decepcionado en absoluto. Admito algún pequeño contra, como puede ser algún fallo de control esporádico o la monotonía de sus escenarios, pero también agradezco MUCHO que sea como es: un juego tranquilo (con pequeños toques de acción) en el que, poco a poco, vamos descubriendo a un personaje que, seguramente, no olvidaremos jamás.

 

Muchísimas gracias a FUMITO UEDA por regalarnos, otra vez más, un juego fuera de cánones. Un juego mágico, tierno, romántico, sobrecogedor…

 

Un juego... Inolvidable.

 

¡GRACIAS TEAM ICO! ¡GRACIAS FUMITO!

 

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