SEGA SATURN VS PSX (2D)

TRADUCCIÓ DE MARTÍ SEGON

 

No és difícil trobar-se a la xarxa disputes en relació a aquestes dues màquines, doncs la superioritat en termes tridimensionals era, indiscutiblement, una guerra guanyada per la grisa de Sony però... i en el terreny 2D? Era realment superior la Saturn?


La resposta és bastant senzilla: sí, ho era amb molta diferència, i per diversos motius.

 

En primer lloc, perquè les seves configuracions de memòria eren ben diferents, i encara que ambdues comptaven amb la mateixa quantitat de RAM principal (2 Mb), en qüestions de memòria cau per al processador de vídeo ja hi trobàvem la primera evidència.


La PSX comptava amb un suport d’1 Mb, mentre la Saturn comptava amb 1,5. Avui dia pot semblar poca cosa, ja que aquests valors es mesuren per milers, però en aquell moment, per ridícules que ens resultin tals quantitats, això suposava un 50% extra d’emmagatzematge de dades per a la consola de Sega.


Per traduir-ho a efectes pràctics, això es convertia en una necessitat menor d’accedir al disc que contenia el joc, amb el que s’estalviava un temps preciós: les càrregues a la Saturn solen ser menors a conseqüència d’això últim
.

 

 

El segon factor, també molt important, és que a la PSX el lector comptava amb una cau de 128 Kb, mentre la màquina de Sega en posseïa un de 512 Kb.


La diferència és brutal, i torna a incidir en el mateix, ja que aquesta cau permetia deixar emmagatzemades dades de manera intermèdia, i la Saturn tenia accés a més quantitat de les mateixes sense dependre constantment de la lectura del CD. Per afegir una mica més de diferència, el lector de Sega comptava amb una amplada de banda una mica més generós (320 Kb vs 300 Kb).


Si bé encara no hem acabat amb les diferències, convé explicar una cosa: la consola de Sony comptava amb una CPU/GPU prodigiosa quant al càlcul poligonal, superior inclusivament als dos processadors (junts) de la Saturn, al mateix temps que estava proveïda per executar transparències en 3D de forma molt eficient, i en 2D sense ser-ho tant.


La seva cau per a textures també funcionava millor, ja que les textures ocupen menys que la majoria dels sprites estàndard, de manera que es necessita menys espai per emmagatzemar-los; i finalment, la seva potència bruta comptava amb capacitat per a 80 milions d’instruccions per segon, mentre que la Saturn només comptava amb 25 per a cada processador.


La PSX era potent quant al 2D, i s’aprofitava de trucs 3D per resultar fins i tot més atractiva. Un clar exemple seria el Rockman X4, que utilitza transparències creades pel motor en 3D (difícilment executables en una Saturn).

 

 

Sí, el joc es va programar inicialment per a PSX, i per això comptava amb aquest truc.


La resta de transparències en 2D (com l’efecte de l’aigua de diverses fases) en canvi, es mantenen també a la Saturn. Si la PSX hagués fet servir transparències basades en sprites el joc rendiria molt pitjor, però en canvi el port de la Saturn podria haver-les representat sense cap problema. Però és clar, la Saturn no podia representar transparències en 3D (en mode hardware) i haurien d’haver estat programades perquè funcionessin mitjançant un programari específic, el que hagués portat més feina, obtenint un menor rendiment. Val a dir que ja existeixen jocs que utilitzen aquest mètode, com el Burning Rangers, i en 3D.


La majoria dels jocs 2D que llueixen millor a la consola de Sony ho fan per estar programats inicialment per ella i per comptar amb aquests efectes en 3D, impossibles de traslladar a una Saturn de manera exacta. En canvi, quan un joc en 2D està inicialment programat pensant en la Saturn utilitzant tots els seus recursos, és impossible que no es degradi en ser convertit al seu sistema rival.


Si de cas es podria donar el cas d’algun joc que fos menys potent en la seva versió ARCADE que en qualsevol de les dues màquines, i rendiria per igual en ser convertit.


Per acabar d’aclarir això i prosseguir amb les diferències, cal esmentar una cosa bastant curiosa respecte a la consola de Sega.


En realitat, la Saturn comptava de sèrie (pel que he pogut extreure de dades tècniques oficials) amb la capacitat de gestionar aquestes transparències en 3D, però a causa d’una errada (un bug) de disseny, no funcionaven en la versió final...

 

 

Les diferències entre els jocs en 2D s’aprecien bastant en els títols (més o menys potents) amb una banda sonora en CD-Audio: una vegada carregades les dades d’una fase no es pot accedir al CD, tret que es faci una aturada fins i tot en l’àudio.


En els jocs de lluita (per posar un exemple), la Saturn podia permetre’s carregar més dades sense accedir al CD, la qual cosa es traduïa en un major nombre d’animacions o en una major quantitat de sprites en pantalla, sense recórrer a la unitat lectora i sense fer servir trucs de compressió.


N’hi ha prou de comparar la qualitat de qualsevol dels King of Fighters que posseeixen les dues màquines, per adonar-se del potencial extra de la Saturn. Per si no n’hi hagués prou, la consola de Sega comptava amb un aliat perfecte per millorar encara més: el cartutx d’ampliació de RAM de fins a 4 Mb.


Incidint en que sense el seu ús la màquina ja estava més ben preparada per emmagatzemar dades, podeu imaginar que amb aquest afegit la cosa millorava fins a cotes insospitades, aconseguint amb això alguns ports de sorprenent qualitat.


Però no només d’una major quantitat de memòria es beneficiava la Saturn, ja que en no ser concebuda amb un ús tan centrat en el 3D, posseïa unes certes rutines enfocades als jocs bidimensionals. El VDP 2 (un dels seus dos processadors de vídeo, centrat en aspectes 2D) estava preparat de sèrie per gestionar entre 5 i 7 plans de scroll, a més d’altres 2 extres de rotació...


Diguem que la seva rival també ho podria haver aconseguit, però gràcies al programari i no al maquinari, que sempre és més eficient si és de sèrie. El fet que la Saturn comptés amb dos processadors gràfics (insisteixo en que un estava centrat gairebé al 100% en les rutines 2D) i que estiguessin preparats per moure-ho tot amb una major resolució, també influeix.


Existeixen llegendes que parlen de la impossibilitat d’utilitzar transparències a la Saturn però això és fals: no es poden fer per maquinari, però sí per programari.


Jocs com el Keio Yuugekitai, Shienryu o el ja esmentat X4 ho demostren en certs elements.


Cal comentar que a l’X4, malgrat la mancança d’aquestes transparències 3D, hi ha efectes raster en 2D que no té la versió de Sony, com els efectes de distorsió de la calor.


Però no tot és blanc o negre, i es donen casos on alguns dels jocs 2D llueixen millor a la PSX (In the Hunt o Castlevania SOTN, per exemple), pel simple fet que el grup de programació darrere del joc en qüestió li tragués un millor rendiment al sistema. Jo diria que 4 de cada 5 jocs en 2D llueixen millor a la Saturn, però insisteixo també en aquestes excepcions.

 

 

Heu de tenir sempre clara una cosa: la PSX era en conjunt (i principalment en 3D) una màquina molt més preparada, potent i molt més amigable a l’hora de treure-li tot el potencial, però totes aquestes virtuts són fruit d’un enfocament molt centrat tant en el 3D com en moure textures.


Les textures d’aquella època (avui dia són bastant diferents) ocupaven amb prou feines unes quantes K´s, ja que eren petits patrons (en la seva majoria) que es repetien: es carregava una textura de fusta, per exemple, i s’utilitzava (es repetia) per cobrir tot el terra d’un escenari... en canvi, els sprites en 2D no funcionaven així (no habitualment), i s’havia de carregar tot el dibuix del terra, que ocupava bastant més que una textura.


Aquest exemple no és així al 100% en tots els casos, però crec que serveix perquè s’entengui.

Més quantitat de memòria i un enfocament que tenia més en compte els entorns en 2D van convertir la Saturn en superior en aquest aspecte, fins i tot tenint clar que el seu disseny 3D no arribava a la sola de les sabates de la PSX.

 

NOVETATS

29.03.24

Nou contingut a Potenciar consoles:

-NEO GEO CD Z

09.03.24

Nous jocs analitzats:

-The Last Guardian.

-Heavy rain

13.01.24

Nou apunt important:

-Convertidor MVS a AES.

01.01.24

-Nou contingut a Reparació:

-NEO GEO CD.

24.12.23

27.11.23

Nou contingut a ARCADE:

-Monitors CRT.

02.07.23

21.05.23

10.04.23

29.01.23

Nou contingut a reparació:

-X-BOX 360.

15.01.23

Nou contingut a reparació:

-Còpies de seguretat consoles modernes.

02.01.23

Enèsima crítica al sector:

-Ja n'hi ha prou!

12.11.22

Nou contingut a ARCADE:

-SEGA HIKARU.

31.05.22

Nou joc analitzat:

-MOSS.

19.03.22

Nou reportatge:

-Un clon oficial de NINTENDO!