Hola compañeros.
Debo ser honesto y admitir que, hasta día de hoy, no había tenido una TAITO F3 en las manos. Nunca ha sido un sistema Arcade que me haya llamado mucho la atención, pero he tenido la oportunidad de trastear una y, basándome en ella, paso a contaros mis impresiones.
Hardware Arcade creado por TAITO en 1992 y que, visto a día de hoy, resulta complicado catalogar en un hipotético ranking de sistemas. Comparándolo con los sistemas de su misma generación, MVS y CPS2, ya se muestra bastante desfasado, por lo que imaginaos con sus predecesoras (MODEL, CPS3…).
Resultando solo comparable con el mítico sistema MVS (por cualidades reales), nos encontramos con un abanico de juegos ni muy variados, ni muy destacados… Puzzles, rarezas niponas y algunos pocos buenos (básicamente shooters) hacen de esta placa TAITO una joya algo difícil de comprender fuera de territorio nipón.
Sería de necios afirmar que ninguno de sus juegos tiene carisma, ya que entre su catálogo hay mitos que han transcendido en el tiempo como joyas electrónicas, sin embargo, incluso estos títulos se ven algo desfasados con los más punteros de sus competidoras directas.
Posiblemente, el potencial de SNK y TAITO en aquellos tiempos no debía ser comparable, ya que da la impresión que el hardware de la F3 nació ya limitado o no se supo explotar.
No quisiera que os llevaseis una mala idea de la placa por mis sosas impresiones, ya que como he comentado, algunos de sus juegos son verdaderas obras de arte (Elevator Acción Returns, Darius Gaiden, Twin Cobra II, Ray Force…), no obstante, esperaba mucho más de ella.
Posiblemente, el tiempo no la ha tratado igual que a sus contemporáneas, ya que las placas de SNK y CAPCOM evolucionaron con claridad durante su reinado, mientras que la de TAITO parece estancada en el año en que salió.
Puede que uno de los motivos que me hacen pensar así es que muchos de sus título (hablo por los vídeos que he podido ver) se apoyan excesivamente en un truco de “sprites” para intentar crear una cierta sensación de 3D (parecido, en cierto grado, al famoso MODO FX de Super Nintendo o, hablando en términos Arcade, a los primeros juegos de SEGA (Alter Burner, Out Run…)
Una técnica gráfica muy novedosa en su momento que, a día de hoy, se ve claramente desfasada. Además, gráficamente hablando (en general) se ve más cercana a las consolas domésticas 16 bits que a lo que podían ofrecer las 32 Bits (en temática 2D).
Sinceramente, al catar esta placa he notado la sensación de estar ante un hardware muy correcto que mueve juegos exageradamente simples.
A continuación os dejo con fotos detalladas de la criatura y al final del documento os adjunto las pocas curiosidades que he podido hallar por la red.
Carcasa inferior plástica y detalle del ventilador
NOTA: Referente a su ventilador, os aconsejo levantarle un poquito el adhesivo (azul y blanco) que se ve en la foto y meterle un poquito de aceite en su casquillo para minimizar ruidos.
PLACA MADRE
Para su uso casero, esta placa es aconsejable de jugar mediante SUPERGUN, ya que al carecer de carcasa exterior, su placa queda un poco a la intemperie como para meter conectores de mando y demás.
Además, sinceramente, la limitación de su software tampoco justifica un tuneo complejo... Evidentemente, todo va a gustos, pero con un SUPERGUN JAMMA básico ya pasamos.
CURIOSIDADES
-Puertos auxiliares:
-Rojo “SI” – Entrada auxiliar para juegos específicos.
-Amarillo “AA” – Entrada auxiliar para juegos específicos.
-Verde “3P” – Entrada de comandos para tercer jugador.
-Azul “4P” – Entrada de comandos para el cuarto jugador.
-Naranja “M2” – Salida segundo monitor.
-Negro “Z” - ¿?
-Azul claro – “Test Button”.
¿CÓMO HACER QUE LA PLACA SEA MULTIREGIÓN?
Dichas placas llevan restricción de región en los propios conectores del juego (mediante puentes). Dicha restricción es física, tal y como podréis ver en las siguientes fotos.
Aunque no se aprecie mucho, en el sitio marcado con los puntos rojos en la segunda foto, hay unos pequeños puentes de plástico que unen tres pines.
Esto hace que un juego de distinta región, y que por consiguiente tenga todos los pines, en esta placa en cuestión no se pueda insertar. Para anular la región, basta con romper (con extremo cuidado) el plástico entre pines.
Podemos hacerlo con un accesorio fino de Dremel, con el soldador caliente, o con cualquier otra cosa que veamos, lo que sí, debemos dejar perfectamente limpio para que los juegos hagan buen contacto.