SEGA es una empresa a la que podemos criticarle muchas cosas, sin embargo, en terreno Arcade merece todo nuestro respeto porque ha sido, y en cierto modo sigue siendo, todo un referente…
Conocemos sobradamente su fortuna en el campo de las consolas domésticas, no obstante, hay un capítulo de su hacer que no deja a nadie indiferente y que muestra su compromiso y ganas de salir adelante.
Con el inesperado fracaso de la Dreamcast, SEGA recibió un golpe tremendo que la llevó directa al inframundo.
Ni su liderazgo en los salones recreativos le valió para hacer frente a las deudas millonarias que arrastraba. Fue entonces, en uno de los momentos más oscuros de su historia, cuando la compañía nipona sorprendió a propios y extraños con una estrategia de trabajo un tanto peculiar.
Decir que SEGA ha influido en el desarrollo de consolas como la X-Box, la Game Cube o incluso las más modernas Playstation 3 o X-Box 360 puede parecer una locura, sin embargo, atentos a la siguiente historia...
Desde sus inicios, SEGA ha tenido un éxito irregular en terreno doméstico, todo el contrario de lo que ha sucedido en los salones recreativos. Ahí su reinado ha sido, casi siempre, absoluto. Primero llegaron los fantásticos juegos de YU SUZUKI, luego sus MODEL desbancaron a todo lo existente y, finalmente, una tal NAOMI se afincó en el trono...
Este maravillosos hardware arcade propinó a SEGA un colchón perfecto que le permitía resistir las pérdidas en terreno casero. El problema gordo vino con la fuerte crisis que atravesó el sector recreativo. Este revés, sumado al fracaso de su Dreamcast, les dejó en una situación bastante deplorable…
Inmersa en números rojos, SEGA tuvo que buscar agua bajo las piedras. Vender restos de stock de Dreamcast al mercado chino, alquilar tecnología NAOMI a otras compañías, programar sus juegos al mejor postor… Y entre tantos chanchullos, tuvo lugar uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la compañía del erizo.
A continuación, sin más preámbulos, os explicaré una historia de lo más sorprendente. Puede que no sea del todo verídica, debido a la poca información que he encontrado al respecto, pero en definitiva una estrategia que hace pensar en las intenciones de una compañía que ha sido motivo de burla en demasiadas ocasiones.
El claro ejemplo de una apuesta necesaria y romántica para intentar salvar a un sector ya destruido.
¡Tachán, Tachán!
Nos remontamos a principios de la generación 128 bits. Las consolas caseras alcanzan un nivel increíble dejando al descubierto una falta de investigación y desarrollo en el sector recreativo.
Evidentemente, los usuarios se decantan por jugar en casa tranquilamente y dejar de lado a los fantásticos muebles recreativos. A consecuencia de esto, el sector se ve inmerso en una crisis muy profunda en la que sólo sobreviven con penas y trabajos unas pocas compañías.
Ahí es cuando vino el peor momento para SEGA. Una competencia brutal en terreno doméstico que terminó ahogando su Dreamcast y una crisis casi total en el sector recreativo (su principal sustento). Malos tiempos para una compañía que, además, tenía la opinión pública en contra.
Es en este momento cuando SEGA, agarrándose a la necesidad de producir beneficios, nos sorprende con tres placas recreativas (más bien cuatro), en colaboración con otras compañías.
La primera a comentar viene de la mano de SEGA, NAMCO y NINTENDO y su nombre en clave fue TRIFORCE.
Por aquél entonces, SEGA alquilaba hardware NAOMI a terceras compañías y una de esas compañías era NAMCO.
NINTENDO y SEGA, al mismo tiempo, habían llegado a un acuerdo para implantar tecnología NAOMI a un hardware recreativo, creado por NINTENDO, en base a Game Cube.
Como es lógico, NINTENDO aplicó algunas mejoras técnicas a la base Cube como el refuerzo de RAM (48 MB) y la optimización de su tarjeta gráfica ATI.
SEGA, por su parte, aportó el formato GD-Rom y los kits de desarrollo NAOMI y NAMCO, como ya estaba familiarizada con dichos kits, básicamente aportó software.
Esta unión recibió el nombre de TRIFORCE, como homenaje a la igualdad de implicación entre las tres compañías. Su logotipo, un triángulo, recuerda tímidamente al de la mítica saga The Legend of Zelda y se rumorea que se hizo a propósito como merecido detalle a NINTENDO, la impulsora del proyecto.
¿Extraña alianza no creéis? ¿Que sacaba cada compañía con ella?
-SEGA tenía trabajo = dinero (además de prolongar la vida de sus accesorios NAOMI).
-NINTENDO se aseguraba conversiones 1:1 para su consola doméstica.
-NAMCO tenía, finalmente, un hardware propio para desarrollar juegos.
Esta placa duró poco tiempo y fue difícil de ver en los salones europeos, ya que básicamente se comercializó en Japón.
PRIMER MODELO
DATOS TÉCNICOS
CPU principal: IBM PowerPC "Gekko" a 486 MHz.
Gráficos: Custom ATI/Nintendo "Flipper" a 162 MHz.
Color: 24-bit Color (24-bit Z Buffer).
Características del Hardware: Fog, Subpixel Anti-Aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha blending, Virtual Texture Design, Multi-Texturing, Bump Mapping, Environment mapping, MIP Mapping, Bilinear filtering, Anisotropic filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, Embedded Framebuffer, 1MB Embedded Texture caché, HW 3-line Deflickering filter.
Sonido DSP: Custom Macronix 16-bit DSP a 81 MHz.
RAM principal:Main Memory 48MB de MoSys 1T-SRAM, aproximadamente 10ns Sustainable Latency.
PRINCIPALES JUEGOS
-F-Zero AX
-The Key of Avalon saga
-Virtua Stiker 2002
-Virtua Striker 4
-Gekitou pro Yakyuu
-Mario Kart Arcade GP
La segunda colaboración de SEGA tubo lugar un año más tarde y fue con MICROSOFT.
Casi al mismo tiempo que colaboraba con NINTENDO y NAMCO, SEGA cerró un trato con MICROSOFT para trabajar en una placa arcade con base a un Pentium III de las mismas características que una X-Box.
En este caso las mejoras técnicas no fueron tantas, ya que la tarjeta gráfica continuaría siendo la misma Nvidia usada por la consola de sobremesa. Donde si habría mejora sería en la memoria, ya que tendría la posibilidad de aumentar su RAM mediante ampliaciones de hardware.
Al igual que en la alianza anterior, MICROSOFT sacaría tajada con unas conversiones perfectas de los juegos producidos, mientras que SEGA aportaría los ya míticos GD-ROMs y kits de desarrollo NAOMI.
No obstante, un fallo en el planteamiento de la placa, hizo que llevar las adaptaciones de la Chihiro a la X-Box resultara más complicado de que a priori pensaron ambas compañías. El principal problema era la diferencia de memoria RAM entre los dos sistemas, cosa que propinó recortes importantes a la hora de realizar las adaptaciones.
DATOS TÉCNICOS
CPU: Intel Pentium III 733MHz (133MHz FSB)
Graphics: Nvidia XChip 200MHz (based on the nVidia GeForce 3) with NV2A architecture
System Chipset: Nvidia MCPX2
RAM: 128MB DDR SDRAM at 200MHz
Polygons: 125M polys/sec
PRINCIPALES JUEGOS
-Out Run 2
-Druaga Online
-Wangan Midnight
-Midnight
-Crazy taxy 3
-The House of the Dead 3
Llegados a este punto, podríamos incluso pensar que las compañías le dejaban a SEGA su propio hardware para que lo desarrollase en su mejor terreno.
No sé, una extraña colaboración, ya que recordemos que en estos momentos el sector recreativo no daba ni por pipas… Motivo por el cual, dichas placas a penas salieron de sus países de origen.
Y tampoco debemos olvidar que mientras todo esto sucedía, SEGA había cerrado otro trato para adaptar una vez más el inagotable hardware NAOMI a una nueva placa de SAMMY. A parte de la aportación de hardware, en este proyecto, SEGA se encargaría de la programación de las principales franquicias de otra compañía en banca rota, SNK.
Sí, como habréis adivinado, ese proyecto recibiría el nombre de Atomiswave.
Esta placa la comentaremos por separado, ya que es un proyecto sumamente interesante.
La tercera placa que querría comentaros es única de SEGA y es otra apuesta rara de la compañía del erizo… No hay mercado recreativo posible (algo en Asia, pero poco) y va SEGA y crea un mónstruo tecnológico (equiparable a una Playstation 3) llamado LINDBERGH…
¿Con qué propósito?