TRIFORCE, CHIHIRO I LINDBERGH

TRADUCCIÓ DE MARTÍ SEGON

 

SEGA és una empresa a la que podem criticar-li moltes coses, però en el terreny ARCADE mereix tot el nostre respecte perquè ha estat (i en certa manera continua sent) tot un referent. 

 

Coneixem àmpliament la seva fortuna en el camp de les consoles domèstiques, però hi ha un capítol del seva història que no deixa ningú indiferent i que demostra el seu compromís i les ganes de tirar endavant.

 

Amb l'inesperat fracàs de la Dreamcast, SEGA va rebre un cop molt fort que la va portar directament a l'inframon.

 

Ni tan sols el seu lideratge als salons recreatius li va servir de gaire per fer front als deutes milionaris que arrossegava. Va ser llavors, en un dels moments més foscos de la seva història, quan la companyia nipona va sorprendre propis i estranys amb una estratègia de treball una mica peculiar.

 

Dir que SEGA ha influït en el desenvolupament de consoles com la X-Box, la Game Cube o fins i tot en el de les més modernes Playstation 3 o X-Box 360 pot semblar una bogeria, però atents a la següent història...

 

I és que des dels seus inicis, SEGA ha obtingut un èxit irregular en el terreny domèstic, ben al contrari del que ha succeït als salons recreatius, on el seu regnat ha estat gairebé sempre absolut: primer van arribar els fantàstics jocs de Yu Suzuki, després van ser les seves plaques MODEL les que van desbancar tot allò que hi havia fins al moment, i finalment una tal NAOMI es va tornar a establir al tron...

 

Aquest meravellós maquinari ARCADE va proporcionar a SEGA un matalàs perfecte que li permetia resistir les pèrdues que patia en el terreny domèstic. El problema gros però, va arribar amb la forta crisi que va travessar el sector recreatiu, un revés que sumat al fracàs de la seva Dreamcast, la va deixar en una situació força deplorable...

 

Immersa en números vermells, SEGA va haver de buscar aigua sota les pedres, venent restes d'estoc de la Dreamcast al mercat xinès, llogant tecnologia NAOMI a altres companyies, o programant els seus jocs al millor postor... I entre tants tripijocs, va tenir lloc un dels episodis més desconeguts i curiosos de la companyia de l'eriçó.

 

Així que sense més preàmbuls, a continuació us explicaré una història d'allò més sorprenent. Pot ser que no sigui del tot verídica, doncs no he trobat gaire informació al respecte, però en definitiva defineix una estratègia que fa pensar en les intencions d'una companyia que ha estat motiu de burla en massa ocasions. 

 

El clar exemple d'una aposta necessària i romàntica per intentar salvar un sector ja destruït.

 

 

I per començar ens remuntarem als inicis de la generació dels 128 bits, on les consoles casolanes van aconseguir un nivell increïble, deixant al descobert la manca de recerca i desenvolupament del sector recreatiu.

 

Evidentment, els usuaris es van anar decantant per jugar a casa tranquil·lament, deixant de banda els fantàstics mobles recreatius. A conseqüència d'això, el sector es va veure immers en una crisi molt profunda on només van sobreviure unes poques companyies, amb penes i treballs.

 

Aquí és quan va arribar el pitjor moment per a SEGA, amb una competència brutal en el terreny domèstic que va acabar ofegant la seva Dreamcast, i una crisi gairebé total en el sector recreatiu, el seu principal manteniment. Temps difícils doncs, per una companyia que tenia, a sobre, l'opinió pública en contra.

 

Va ser en aquest moment quan SEGA, aferrant-se a la necessitat d’aconseguir beneficis, ens va sorprendre traient tres plaques recreatives (més aviat quatre) en col·laboració amb altres companyies. 

 

La primera d’elles va venir de la mà de NINTENDO, NAMCO i lògicament la pròpia SEGA, i el seu nom en clau va ser TRIFORCE.

 

 

Aleshores, SEGA llogava maquinari NAOMI a terceres companyies, i una d'elles era NAMCO.

 

NINTENDO i SEGA, al mateix temps, havien arribat a un acord per implantar la tecnologia NAOMI en un maquinari recreatiu creat per NINTENDO i sobre la base de la Game Cube.

 

Com és lògic, NINTENDO va aplicar algunes millores tècniques a la base de la seva consola, com el reforç de la memòria RAM (48 MB) i l'optimització de la seva targeta gràfica ATI.

 

SEGA, per la seva part, va aportar el format GD-Rom i els kits de desenvolupament de NAOMI. I NAMCO, que ja estava familiaritzada amb aquests kits, hi va aportar bàsicament programari.

 

Com hem apuntat, aquesta unió va rebre el nom de TRIFORCE, en homenatge a la igualtat en la implicació de les tres companyies. El seu logotip, un triangle, recorda tímidament al de la mítica saga The Legend of Zelda, i es rumoreja que fou un merescut detall cap a NINTENDO, la impulsora del projecte.

 

Va ser una estranya aliança, no creieu? Què hi treia cada companyia, amb ella?

 

- SEGA tenia feina, i per tant diners; a més a més, s’assegurava prolongar la vida dels seus accessoris NAOMI.

 

- NINTENDO s'assegurava conversions 1:1 per a la seva consola domèstica.

 

- I NAMCO tenia, finalment, un maquinari propi per desenvolupar els jocs.

 

Aquesta va ser una placa que no va durar gaire temps, i que va ser difícil de veure als salons europeus, ja que bàsicament es va comercialitzar al Japó. 

 

PRIMER MODEL

SEGON MODEL

FOTO INTERNA (SEGON MODEL)

FORMAT JOC

 

DADES TÈCNIQUES

 

- CPU principal: IBM PowerPC "Gekko" a 486 MHz

 

- Gràfics: Custom ATI/Nintendo "Flipper" a 162 MHz

 

- Color: 24-bit Color (24-bit Z Buffer)

 

- Característiques del maquinari: Fog, Subpixel Anti-Aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha blending, Virtual Texture Design, Multi-Texturing, Bump Mapping, Environment mapping, MIP Mapping, Qüenting xining, Bilinear filtering, Anisotropic filtering, Real-time Maquinari Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, Embedded Framebuffer, 1 MB Embedded Texture caixet, HW 3-line Deflickering filter

 

- So DSP: Custom Macronix 16-bit DSP a 81 MHz

 

- RAM principal: Main Memory 48 MB de MoSys 1T-SRAM, aproximadament 10 ns Sustainable Latency

 

PRINCIPALS JOCS

 

- F-Zero AX

- The Key of Avalon saga

- Virtua Stiker 2002

- Virtua Striker 4

- Gekitou pro Yakyuu- Mario Kart Arcade GP

 

 

La segona col·laboració de SEGA va tenir lloc un any més tard, acompanyada de MICROSOFT.

 

 

Gairebé al mateix temps que col·laborava amb NINTENDO i NAMCO, SEGA va tancar un tracte amb MICROSOFT amb l’objectiu de treballar en una placa ARCADE sobre la base d’un Pentium III, i de les mateixes característiques que una X-BOX.

 

En aquest cas les millores tècniques no van ser tan nombroses, ja que la targeta gràfica continuaria sent la mateixa Nvidia que feia servir la consola de sobretaula. On sí hi hauria millora seria en la memòria, ja que tindria la possibilitat d'augmentar la seva RAM mitjançant ampliacions de maquinari.

 

De la mateixa manera que en l'aliança anterior, MICROSOFT en trauria profit amb unes conversions perfectes dels jocs produïts, mentre SEGA n’aportaria els ja mítics GD-Roms i kits de desenvolupament NAOMI. 

 

Però no obstant això, una errada en el plantejament de la placa va fer que portar les adaptacions de la CHIHIRO a la X-BOX resultés més complicat del que les dues companyies havien previst en un principi. El principal problema era la diferència de memòria RAM entre els dos sistemes, cosa que va propinar retallades importants a l'hora de realitzar les adaptacions.

 

VISTA INTERNA

FORMAT JOC

 

DADES TÈCNIQUES

 

- CPU: Intel Pentium III 733 MHz (133 MHz FSB)

 

- Graphics: Nvidia XChip 200 MHz (based on the Nvidia GeForce 3) with NV2A architecture

 

- System Chipset: Nvidia MCPX2

 

- RAM: 128Mb DDR SDRAM at 200 MHz

 

- Polygons: 125M polys/sec

 

PRINCIPALS JOCS 

- Out Run 2

- Druaga Online

- Wangan Midnight

- Midnight

- Crazy taxy 3

- The House of the Dead 3

 

 

Arribats a aquest punt, podríem fins i tot pensar que les companyies deixaven a SEGA el seu propi maquinari perquè els el desenvolupés en el terreny que aquesta millor dominava.

 

No ho sé, però tot plegat em va semblar una col·laboració ben estranya, doncs recordem que en aquests moments el sector recreatiu no donava ni per pipes, motiu pel qual aquestes plaques amb prou feines van sortir dels seus respectius països d'origen.

 

I tampoc hem d'oblidar que mentre tot això succeïa, SEGA havia tancat encara un altre tracte per adaptar (una vegada més) l'inesgotable maquinari NAOMI a una nova placa de SAMMY. A part de l'aportació de maquinari, en aquest projecte SEGA s'encarregaria de la programació de les principals franquícies d'una altra companyia en suspensió de pagaments, SNK. 

 

Sí, com haureu endevinat, aquest projecte rebria el nom d’Atomiswave.

 

 

 SEGA LINDBERGH

 

Aquesta tercera placa era únicament de SEGA i la comentarem per separat, ja que va ser un projecte summament interessant. També era una aposta d’allò més estranya per part de la companyia de l'eriçó, doncs ja no hi havia mercat recreatiu possible, i en canvi es va treure de la màniga aquest monstre tecnològic (equiparable a una Playstation 3) anomenat Lindbergh...

 

Amb quin propòsit? 

 

continuar llegint

NOVETATS

09.03.24

Nous jocs analitzats:

-The Last Guardian.

-Heavy rain

13.01.24

Nou apunt important:

-Convertidor MVS a AES.

01.01.24

-Nou contingut a Reparació:

-NEO GEO CD.

24.12.23

27.11.23

Nou contingut a ARCADE:

-Monitors CRT.

02.07.23

21.05.23

10.04.23

29.01.23

Nou contingut a reparació:

-X-BOX 360.

15.01.23

Nou contingut a reparació:

-Còpies de seguretat consoles modernes.

02.01.23

Enèsima crítica al sector:

-Ja n'hi ha prou!

12.11.22

Nou contingut a ARCADE:

-SEGA HIKARU.

25.07.22

Nou contingut a potenciar consoles:

-NINTENDO 3DS.

31.05.22

Nou joc analitzat:

-MOSS.

19.03.22

Nou reportatge:

-Un clon oficial de NINTENDO!