PLAQUES MÉS MODERNES

 

Amb el terme “modernes” ens referim al conjunt de plaques que van precedir a les anomenades “monojoc” i que ens van dur fins als últims models existents, en format PC, com ara la Lindbergh de SEGA. Penseu que l’evolució del sector ARCADE, tot i ser semblant en totes les companyies, va anar seguint diferents camins, depenent de les tendències i investigació de cada una d’elles. El que sí van veure força clar totes les marques, va ser que els sortia més rentable construir un hardware potent i centrar els esforços en la creació de software. D’aquesta manera van néixer sistemes com ara NEO GEO MVS, CAPCOM CPS2, PGM, ATOMISWAVE, NAOMI...

 

De molts d’aquests sistemes, els que millor coneixem a Briconsola, en trobareu documents específics dins aquesta mateixa secció a on us explicarem TOT el que en sabem. No obstant això, en aquest document us presentem algun dels sistemes més representatius de l’era moderna dels ARCADE. No estan ordenats de manera cronològica, però tots es podrien considerar icones pel que van representar i assolir.

 

Començarem per una companyia anomenada CAPCOM.

 

CAPCOM va fer el salt al multijoc amb una placa molt correcte anomenada CPS Charger

 

Un hardware que, a nivell tècnic, representava una evolució imponent dins la marca i una competència aferrissada a la seva gran competidora: la MVS de SNK. Aquest hardware va rebre dues evolucions directes, la CPS2 i la que us descriurem aquí: la CPS3. Aquesta última es podria dir que va ser la última placa ARCADE pròpia de CAPCOM i va resultar, possiblement, en un dels tres millors sistemes 2D de la història. La seva qualitat gràfica, resolució i paleta de colors era increïble i encara a dia d’avui, vista en un monitor CRT, és capaç de deixar-nos bocabadats.

 

 

Tot i ser una meravella de sistema, té algun handicap negatiu i un d’ells, probablement el que més li pesa, és la seva complexitat física i les fortíssimes mesures de seguretat. Els jocs consten d’un CDROM i un cartutx.

 

El CD-ROM conté les dades del joc, mentre que el cartutx, exclusiu per la seguretat, conté el xifrat i la BIOS del sistema. Dos ingredients inseparables i inútils per separat. Com a anècdota us diré que aquest sistema de seguretat va ser adoptat, anys més tard, per altres companyies com KONAMI o SEGA.

 

Tornant al funcionament de CPS3, ens trobem que el cartutx porta una  pila “suïcida” en el seu interior (com la dels jocs de CPS2) que en cas d’esgotar-se, borra el xifrat de les dades deixant el joc inservible.

 

Quan la CPS3 arrenca, el contingut del CDROM es volca a les memòries internes de la placa mare (SIMS) i les dades son decodificades a través del cartutx de seguretat.

 

El cartutx de seguretat, per la seva part, és extremadament delicat a qualsevol intent de manipulació, ja que si detecta qualsevol variació brusca de voltatge o freqüència, és capaç d’autodestruir el seu propi codi... 

 

Encara que tot plegat sembli tret d’una pel·lícula de James Bond i que, de ben segur, la meva explicació no és la més científica que podeu trobar, el sistema CPS3 és tant curiós com complex. D’aquí el motiu pel qual és molt més fàcil i recomanable col·leccionar CPS2.

 

 

Aquesta complexitat va fer que el sistema estigués ple de contradiccions. De fet, el seu catàleg de jocs no va ser, ni de bon tros, tant ampli com el de la seva antecessora, no obstant aquest fet, els jocs que ens va deixar són autèntiques joies de les dues dimensions.

 

 

Jojo’s Venture

Jojo’s Bizarre Adventure

Street Fighter III: New generation

Street Fighter III, 2nd impact

Street Fighter III, 3rd imact

Red Earth

 

HYPER NEO GEO 64

 

A dia d’avui, possiblement, el pitjor hardware ARCADE creat per SNK...

 

La que va ser, durant molts anys, un referent dins el sector, va acabar perdent el nord i traient al mercat una placa nefasta ideada expressament per moure jocs poligonals...

 

En aquell moment, SEGA revolucionava els salons recreatius amb una nova tècnica que permetia crear jocs en tres dimensions de una gran qualitat gràfica i un realisme inimaginable fins llavors. La tècnica gràfica emprada, no era gens nova, ja que en PC ja s’havia utilitzat en varis jocs. El que sí era nou era la forma d’implementar la física dels objectes. Només els que vam poder veure Virtua Fighters, en el seu moment, podem entendre el que va representar aquella evolució...

 

Doncs bé, enmig d’aquest garbuix de tendències, ens trobem a una SNK, en hores baixes, que ja venia d’intentar modernitzar el format del seu antic hardware (cartutx per CD-ROM) i no havia aconseguit. A més a més, la tendència, tant en el sector ARCADE com en el de sobre taula, de la mà de SONY, tirava cap als jocs poligonals (3D), pel que tampoc ens ha d’estranyar que SNK investigués en aquest sentit. 

 

Hyper NEO GEO 64 no és un mal sistema, com a tal, ja que és potent i gràficament (parlant de resolucions) donava la talla, no obstant això, en el que no van estar gens encertats va ser en el disseny dels jocs. Òbviament, van traslladar les seves millor franquícies al terreny poligonal, però sense gaire encert.... A part de dos jocs que es mig salven (Samurai Shodown 64 i Fatal Fury Wild Ambition), la resta va ser deplorable...

 

 

Els jocs programats per la Hyper NEO GEO 64 són:

 

Road's EdgeSamurai Shodown 64, Off Beat Racer!Beast Busters: Second NightmareSamurai Shodown 64: Warriors Rage, Fatal Fury: Wild Ambition Buriki-One.

 

UN MODEL A SEGUIR...

 

És de mal dir quina companyia va treure saber aprofitar millor el curiós impàs viscut en el sector degut al canvi de tendència gràfica, però el que si està clar és que una empresa hi va posar tot el que tenia i aquesta no era altre que SEGA. 

 

Com us he comentat anteriorment, SEGA va redescobrir els jocs poligonals i els va elevar al màxim exponent. No ho van fer sols, sinó que van col·laborar amb científics de la NASA (i no és broma)... Amb aquesta col·laboració la NASA en va treure software per fer les simulacions especials i SEGA un nou sistema d’implementar físiques reals als seus jocs. No sé ben bé el límit entre llegenda i realitat, però si que us puc dir que veure el Virtua Fighters o el Virtua fòrmula, aquella època, suposava una experiència única. El hardware encarregat de meravellar-nos d’aquella manera era: MODEL.

 

 

Aquesta placa va veure la llum al 1992 i va representar un abans i un després en el concepte de videojocs. MODEL era capaç de moure milions de polígons a la pantalla amb una velocitat increïble. Un xic més tard, SEGA va evolucionar aquesta placa i li va afegir la opció de poder texturar els polígons donant, així, un “look” encara més real als seus jocs. Aquesta revisió de placa va rebre “l’original” nom de MODEL 2.

 

 

I si això no fos poc, al cap d’un parell d’anys més, la companyia japonesa va millorar, encara un xic més, el seu hardware resultant en una de les millors plaques ARCADE de la història: MODEL 3. Les millores que incorporava, respecte les seves antecessores, eren poques i bàsicament es podrien resumir en una CPU més ràpida i potent. 

 

 

Aquesta placa ens ha proporcionat mites com ara:

 

 

A més a més, SEGA estava travessava un dels seus millors moments i això ho demostrava amb uns mobles increïbles que encara potenciaven més la majestuositat de la bèstia. Pot semblar exagerat, però és possible que, per mi, aquella fos la millor època ARCADE que he viscut... Era al·lucinant anar a qualsevol saló recreatiu i descobrir l’últim moble de SEGA... 

 

Si MODEl 3 va ser un dels millors sistemes ARCADE de la història de SEGA, NAOMI es podria considerar el millor. Tot l’encert de MODEL, millorat tècnicament i amb un hardware molt més compacte i segur.

 

New Arcade Operation Machine Idea va ser el senzill nom que va rebre aquesta meravella...

 

 

Aquest sistema es pot considerar perfecte en molts aspectes ja que va aconseguir abaratir costos de producció i millorar en potència general a tot el que existia fins aleshores. A més, la paraula "Idea" del seu nom es deu a la possibilitat de connectar vàries plaques per resultar en un sistema més potent i complert. Aquest concepte ja es va començar a entreveure amb les màquines enllaçades tipus “Sega Rally 2” en les que les dues pantalles de la màquina, depenent del moment, treballaven com a una. Doncs amb NAOMI, es va aconseguir que cada placa gestiones una part d’un mateix joc per poder-lo mostrar en vàries pantalles simultànies (exemple Ferrari F-355).

 

TRIBUT VISUAL A SEGA

NOVETATS

29.01.23

Nou contingut a reparació:

-X-BOX 360.

15.01.23

Nou contingut a reparació:

-Còpies de seguretat consoles modernes.

02.01.23

Enèsima crítica al sector:

-Ja n'hi ha prou!

18.12.22

12.11.22

Nou contingut a ARCADE:

-SEGA HIKARU.

12.11.22

25.07.22

Nou contingut a potenciar consoles:

-NINTENDO 3DS.

12.06.22

Nou contingut a reparació:

-NINTENDO 3DS.

31.05.22

Nou apunt tècnic:

-Carregador portàtil de portàtils...

31.05.22

Nou joc analitzat:

-MOSS.

16.04.22

19.03.22

Nou reportatge:

-Un clon oficial de NINTENDO!

05.03.22

Nou reportatge:

-Projecte Ce Trencada.

02.01.22

Nou contingut a Reparació:

-SEGA NAOMI.

26.10.21

Nou contingut a ARCADE:

-System Super 22.

24.10.21

Nou contingut a ARCADE:

-Monitor WEI-YA 29".